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法师副职盘点

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当前法师副职对打架好使一些的主要是预言和防御,然而从团队整体来说,个人觉得最离谱的并不是这俩。


IP属地:湖南来自Android客户端1楼2023-09-07 12:14回复
    首先个人觉得最强的副职其实是个工具人副职:变化学派。
    变化学派的二级特技是,制药时投掷一枚D20骰子,过一个难度15的医药检定。过了的话就能双倍制药。
    可能有的人觉得这没什么,但是别忘了,这是医药检定,而医药是个技能,有的职业随便就能点高的。
    比如我随便招个佣兵,洗点把感知点高,然后兼和游荡和诗人,医药就高达9点(别的随便点没事,反正不用带他打架,他就是做药的)。
    在有9点医药加成的情况下,D20骰子只需要投出6或者以上就能过难度15的检定。
    相当于这人做药水有70%以上的概率做出双倍药水。
    比如我原本够做四份嗜血灵药的材料,他直接给我做了7份出来
    如果是速度之油那种原材料更多的(速度之油原材料是鬣狗耳朵和盐,鬣狗耳朵打鬣狗和豺狼人就掉,盐靠捡游荡者零嘴就能做,第一章都是一大堆),大家可以想一下是什么情况。
    嗜血灵药和速度之油的效果用过的都懂。



    IP属地:湖南来自Android客户端3楼2023-09-07 12:23
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      所以大家不要再说自家的法师牧师只能一回合只能一动怎么办了,有了变化学派工具人的批发速度之油,人人都是两动以上的职业


      IP属地:湖南来自Android客户端4楼2023-09-07 12:25
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        其他的相对没变化这么离谱。
        不过我们可以再来说说聊天流选手,惑控学派。
        大家第一次玩惑控学派的时候,可能会疑惑催眠凝视这个技能,虽然可以让敌人失能(被攻击前不能动)两回合。但只能近距离放,而且还是感知豁免,有什么用?至少打架的时候是真不好用。
        但是催眠凝视这个技能其实不止打架的时候可以用,而且嘴炮的时候也可以用(包括游说,欺瞒,威吓,不过要面对面对话才能用)。效果是让对话检定变成优势,也就是两次掷骰取大值。
        不过这倒没什么,毕竟交友术和魅惑术也是这效果。
        重点在于,当我们在嘴炮的时候上催眠凝视时,即便我们嘴炮失败了,催眠的效果依然是在的。也就是说,一旦我们嘴炮失败开始战斗,直接和我们对话的那个敌人将有两回合不能动。






        IP属地:湖南来自Android客户端6楼2023-09-07 12:34
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          惑控比较适合娱乐,万一嘴炮失败了还有个兜底


          IP属地:湖南来自Android客户端7楼2023-09-07 12:39
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            看样子很多人喜欢塑能法师。
            确实塑能有塑能的好,虽然不像术士以超魔疯狂打爆发,但是只要是塑能法术,不管怎么放都没有友军误伤。
            而这个游戏,大部分范围杀伤都是塑能法术。
            而且这个效果只要兼职就能享受。
            比如我用术士施法闪电束,并且用兼职的风暴牧师引导神力到最大伤害。
            磁场转动,10万匹力量,超级闪电束。
            一发108伤害的四环闪电束打出去,洋基百夫长连带旁边的狼和后面的射手全部被穿死。
            但是站在我脸前面的洋基妹毫发无损。
            不过这里要强调一下,无误伤只对蓝绿颜色的友军有效。
            而黄色的中立单位,即便是作为友军加入战斗的,也会被误伤。


            IP属地:湖南来自Android客户端12楼2023-09-07 13:03
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              下午要上班了,之后接着更


              IP属地:湖南来自Android客户端14楼2023-09-07 13:07
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                然后是铁块修行者,挨打专家,防护学派。
                可能很多人不理解防护学派的减伤机制。
                也可能没理解这个减伤机制在团战中真正的收益其实是多少,没有理解拉式数学的玄妙之处(离谱之处)。
                这里解释一下。
                首先我们随便洗个防御法师,就拿哈尔辛吧,看他这么大个,一看就很能挨打。
                每次放防护系的法术(包括法师护甲,护盾术,守卫刻纹,法术反制甚至放逐等等,法术都会标注对应学派),防护法师都会获得一个叫奥术守御的玩意。
                每次获得的奥术守御等于释放的防护系法术的环数,比如我们放一个3环守卫刻纹法术,就能获得3层。
                奥术守御就相当于减伤的层数,它的最大值是等级的两倍,比如我们这里是8级哈尔辛,他最多可以叠16层奥术守御,也就是16层减伤(12级就是24层)。
                每层减伤最多减少当前层数的伤害,比如第16层,在遭到敌人攻击时就会抵挡16点伤害,被奥术守御保护的人承受减去16以后剩下的伤害(如果敌人的伤害还不到16点就会受0点伤害),然后变成15层。
                15层也是类似的,挡15点伤害,然后变14层。
                由于这个层数只要放防护系法术就加,所以战斗中我们一样可以叠,保持在高位。
                当然如果只是保护自己那适用性也太窄了,所以6级防御法师可以用投射守御这个反应,在队友被敌人的攻击命中时保护队友(只有攻击命中队友了才会问你,没打中不问以免浪费)。
                如果仅仅是如此而已,那防护法其实也没什么大不了的,8级减伤16点,12级也才减伤24点。
                但是,重点来了,这游戏还有另外一个保人法术,牧师的守护之链,这里就是拉式数学离谱之处的体现了。



                IP属地:湖南来自Android客户端34楼2023-09-07 23:08
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                  一般来说,我们为了简化说明,往往把守护之链这个法术理解为牧师替被攻击的队友承担50%的伤害,其实这个理解是不准确的。
                  实际上守护之链完整的效果是让队友获得全抗性,就是什么攻击打队友都减伤50%,然后牧师承受队友受到的相同伤害(这也是守护之链魔法注释那一长串话的意思)。
                  意识到两者的区别没有:
                  如果按照分摊50%伤害这个理解,那么应该是把敌人造成的伤害除以2,分给挨打的队友和牧师两个人受伤,然后再减伤。
                  然而实际不是这样,实际上是敌人的伤害先被抗性减少50%,然后再计算减伤,剩下的这部分伤害才是挨打的队友要承受的,牧师只不过跟着受一样的伤害。
                  也就是说,当我们把牧师的守护之链和防护法的奥术守御(或者给队友的投射守御)结合使用时,实际减伤的算法是,先被守护之链减50%,剩下的50%伤害再减掉奥术守御(最多24点),除此之外还有精金护甲等等减伤。
                  还能剩下的才是挨打队友受到的伤害,然后牧师跟着受同样伤害(实际牧师还可以给自己剑刃防护等法术进一步减少自己受到的伤害)。


                  IP属地:湖南来自Android客户端35楼2023-09-07 23:09
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                    比如这里我让卡拉克投掷哈尔辛。
                    伤害骰摇了个16,这个16点伤害,先得减去8,也就是50%,这是牧师守护之链提供的抗性;剩下的8点伤害,要穿透16点奥术守御,很明显穿不了,所以哈尔辛和影心都只受0点伤害。
                    后面跟的4点酒馆打架附伤被16点奥术守御抵挡。
                    再扔一次,伤害骰摇18,还是先得减去9,也就是50%,然后这9点剩下的伤害要穿透15点奥术守御,很明显还是穿不了。
                    后面跟的4点酒馆打架附伤同样被16点奥术守御抵挡。
                    可以算一下要多少伤害能真正伤到哈尔辛(或者其他任何人,毕竟团战中哈尔辛会用投射守御保其他人)。被守护之链减免50%后,剩下的伤害还得有16以上才行。
                    也就是卡拉克必须一次造成32以上的伤害(这其中还不能包括后面跟的附伤),才可以伤害到哈尔辛或者他的队友,并且这32点伤害是没了的,比如卡拉克如果一发投矛直接跳40伤害,哈尔辛和影心只会分别受4点伤害(这里还不算穿减伤装备的效果,就是裸体)。
                    简单点说,就是防护法师的奥术守御,和牧师的守护之链结合使用时,实际收益至少是两倍于奥术守御,4倍于等级。
                    也就是8级时能提供32点减伤,12级时能提供48点减伤,如果敌人后面跟附伤的话收益更大。
                    这是非常硬的,别忘了实战中这游戏还有一些盔甲和盾牌不吃重击,也就是哪怕被敌人用人类定身术定住了,敌人也只能造成普通伤害。
                    也就是说,物理系敌人不仅要顶着玩家的高AC命中玩家。而且要靠不能暴击的普攻伤害打出48+装备减伤以上的伤害,还不能算后续附伤,才能伤到玩家。而且要高出这个数值很多,才能打疼玩家。
                    所以有人说这游戏后期是互秒,我不能同意,至少物理系敌人要秒玩家非常难(法术也得过法术反制这关)。




                    IP属地:湖南来自Android客户端36楼2023-09-07 23:22
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                      所以说防御法师中后期打架厉害是有它的道理的,不是瞎说的


                      IP属地:湖南来自Android客户端38楼2023-09-07 23:43
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                        死灵法师我玩得少。。。
                        不过召唤物倒是用得多,对于法师来说召唤物是很方便的提升手段。
                        因为法师本身有一定的回法术位能力,加上回法术位的装备,就能尽可能代价小的维持大量召唤物的同时还保证有足够法术位参加战斗。
                        死灵法师2级杀敌回血,对于法师来说有点不稳定,毕竟法师经常用范围杀伤法术,有时候一下杀很多回很多血,有时候杀不到又回不了血。
                        核心主要是6级强化操纵死尸法术:
                        自动获得操纵死尸(所以6级前可以不学,反正5级学了也没多强)。
                        操纵死尸多召唤一个,也就是三环招一个骷髅变成招两个,四环招三个骷髅变成招四个等等,五环食尸鬼也能多一个。
                        施法环数加在召唤的死灵生物血量上,也就是每个召唤的亡灵会比其他法师召多几滴血。
                        熟练项加值会加到亡灵生物的伤害上,熟练项加值跟玩家总等级有关,对于这个法术来说也就是亡灵生物会比一般法师召的多3-4点伤害。
                        好像不算很强,不过白嫖一个召唤法术并且是它的强化版也不是坏事,毕竟这并不会影响我们释放其他法术(尤其考虑到法术位可以回),比如:
                        不同的召唤法术之间是彼此独立的。
                        也就是说,我们可以在用操纵死尸召唤4个骷髅弓箭手的同时。
                        又使用召唤次级元素生物召唤一个火矮人或者另外两个其他次级元素生物。
                        再使用召唤元素生物这个大腿(卷轴效果一样,而且低级就能用,只是没六环不能升环召唤元素执政官)。
                        也就是光靠亡灵法师这个职业,我们就能一个人带6-7个召唤物组成的小部队。在这一群小帮手在前面打架的时候,我们依然可以在后面施法丢法术杀伤或者控制敌人。
                        骷髅兵或者次级元素生物这些低级召唤物,最大的缺点就是命中率低下,为了提高他们的命中率,我们可以用牧师高环施法给它们上祝福术,注意骷髅兵虽然不能被回血,但也是能被祝福的。
                        当然高环施法祝福代价可能有点大,代价更小的做法是用个一环法术,妖火术,这样也能提高召唤物的命中(一级光明牧师就会妖火术)。






                        IP属地:湖南来自Android客户端42楼2023-09-08 12:04
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                          剩下两个副职就有些不知道怎么用了。
                          咒法学派2级可以获得造水术。
                          诚然造水术是个很重要的法术,尤其在水电,水冰配合中。不过咒法学派这个造水术不能像牧师那样升环扩大范围,而且短休才能恢复,好处是也不用消耗法术位。
                          个人用起来感觉还是不如牧师造水术好使。
                          6级特技王车易位(名字来自国际象棋),如果只是当传送来用的话,不如迷踪步:迷踪步是18米位移,王车易位只有9米,而且迷踪步消耗附赠动作,王车易位消耗动作。另外王车易位技能里没说的是它和迷踪步一样受视野限制,并不是射程内就能传送,施法者必须看到目标地点才行。
                          当然,可以王车易位和迷踪步一起用实现二段跳(只能二段,因为必须用了下一个咒法法术后才能再次王车易位),而且王车易位也不用法术位。
                          王车易位最大的作用我想应该就是如同它的名字那样,像国际象棋里王和车换位置那样和队友交换位置。
                          这个队友包括蓝名和绿名单位,包括召唤物,但不包括黄名中立单位。
                          不过这游戏既有迷踪步项链,也有迷踪步鞋子,洋基人还自带迷踪步,所以我想一般的队友就算是短腿近战,带这些装备其实机动性也已经很强了,通常不需要法师带。何况带人也有任意门这个法术。
                          因此王车易位最大的作用很可能是和那些缺乏机动性而且难以通过加强的队友换位置来帮助其突击,这样的队友我只能想到一种,那就是:短腿召唤物,比如火矮人和土元素之类的。
                          喔,对了,诸如林精之类的召唤物不会跳跃,也许王车易位是用来帮召唤物过地形的。






                          IP属地:湖南来自Android客户端48楼2023-09-08 23:25
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                            咒法有点非主流,目前还需要开发,也许迷踪步+王车易位能和变巨德鲁伊枭熊配合,帮枭熊上高地跳跃实现泰山压顶?


                            IP属地:湖南来自Android客户端49楼2023-09-08 23:34
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                              喔,差点忘了还有个主流的强力副职了。
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                              简单来讲就是可以用大数字让我方攻击命中或者我方成功过豁免检定;用小数字让敌方攻击不命中,或者敌方过豁免检定失败。
                              当然这四种用法都可以,不过考虑到前期一天就俩数,个人认为应该好钢用在刀刃上。而刀刃就是:让敌人boss过我方控制法术的豁免失败。
                              毕竟敌人boss过豁免失败而中招定身术和狂笑术,通常和死了也没区别。
                              以尼讷为例,我对尼讷使用人类定身术,尼讷需要投14才能过豁免,结果刚好投了14。
                              这时候我选择把他的14换成10,他就被强行中招人类定身术了。之后阿斯代伦和洋基妹上去基本可以确保他在出手前就必死。
                              (PS:其实可以一次定身把斯林也定住,只是这个任务有长休限制,我手里正好没有别的小数字)
                              大部分情况下由于长休是没有限制的,我们可以反复睡觉来获得自己想要的数字,说白了选择了预言学派,敌人boss的豁免就任我们拿捏了。



                              IP属地:湖南来自Android客户端50楼2023-09-08 23:46
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