写在最前面:这个只是个人不负责任的畅想,如有不同意见可以友好交流,如果强烈抵触请直接当我胡说八道。
最近随着荒野的试玩发布,吧里对“生态”的讨论又逐渐多了起来,那么就我个人的观点来看,此次荒野对“生态”的制作又上了一个档次,多变的天气,原野怪物的迁移,也导致了许多优化的问题,但我这里并不是来谈优化的,我想说的是,我认为对于怪猎这个系列来说,生态的路子值注重“看”,没有注重“玩”。
我始终认为,生态应当与游戏的核心挂钩,甚至是强关联的一个要素。而非像现在这样,狩猎和环境变化只有观感上的区别,没有实际的变化。
系列的核心,我认为就两点“配装与狩猎”,刚刚吧里有朋友搬运了荒野的解包资料,从图标上看冷/热饮有回归的迹象,那么我就以这个作为切入点,说说我个人认为的,生态如何与核心融合。
简单来说,天气环境的变化,应当对猎人产生更深远的影响,让猎人进入猎场的时候,需要在“准备”上和“对应手段”上有跟深度的方式,而不只是简单的两个饮料就解决。
例如可能不同的区域是有不同的寒冷等级,最高的寒冷等级除了扣除耐力之外,还会让猎人动作迟缓,甚至冻伤。然后每件装备有对应正/负的御寒等级(并不是冷/热无效那样粗暴的技能),热饮也只提供一定的御寒等级,并不是喝了就能达到最高,这样玩家在应对不同的环境就需要不同的配装,或者不同的策略,比如可以单纯用装备将御寒拉满,也可以用装备+热饮的方式来御寒。
且因为有些怪物本身御寒能力也有限,将之驱赶到极端寒冷的区域也可以使怪物行动迟缓甚至更容易疲劳,这样拥有抵御寒冷的配装将为猎人提供更大的优势。
而武器方面也可以引入这个系统,比如在寒冷的情况下某些武器会变脆,不止斩味消耗更快,还会发生“脆裂”的情况,斩味直接掉一截。而在炎热的情况下,武器会略微溶解,攻击力下降。所以在锻造时会多一个以“软钢/硬钢”加固武器的选项,软钢会使斩味变长并在极端环境武器不受影响,硬钢会使得武器斩味和攻击力提升但是受到环境影响较多。
但同时寒冷环境也会给一些武器利好,例如铳枪的龙击炮冷却会更快,冰属性武器威力提升等。
那么按照这个思路,可以在更多的场合体现环境与猎人的交互,例如沙尘暴天气会使得变形武器进沙子而变形变慢,但也可以通过“强力齿轮/精密仪器”的改造获得“更快充能不受环境影响与更快变形但是受到环境影响”的区别。
总之就是说,既然要搞生态,那就让生态参与到游玩中来,给猎人制造“麻烦”,但了解之后又能变成“利好”的情况。
不然所谓的生态,只会变成一个徒增优化负担的摆设。

最近随着荒野的试玩发布,吧里对“生态”的讨论又逐渐多了起来,那么就我个人的观点来看,此次荒野对“生态”的制作又上了一个档次,多变的天气,原野怪物的迁移,也导致了许多优化的问题,但我这里并不是来谈优化的,我想说的是,我认为对于怪猎这个系列来说,生态的路子值注重“看”,没有注重“玩”。
我始终认为,生态应当与游戏的核心挂钩,甚至是强关联的一个要素。而非像现在这样,狩猎和环境变化只有观感上的区别,没有实际的变化。
系列的核心,我认为就两点“配装与狩猎”,刚刚吧里有朋友搬运了荒野的解包资料,从图标上看冷/热饮有回归的迹象,那么我就以这个作为切入点,说说我个人认为的,生态如何与核心融合。
简单来说,天气环境的变化,应当对猎人产生更深远的影响,让猎人进入猎场的时候,需要在“准备”上和“对应手段”上有跟深度的方式,而不只是简单的两个饮料就解决。
例如可能不同的区域是有不同的寒冷等级,最高的寒冷等级除了扣除耐力之外,还会让猎人动作迟缓,甚至冻伤。然后每件装备有对应正/负的御寒等级(并不是冷/热无效那样粗暴的技能),热饮也只提供一定的御寒等级,并不是喝了就能达到最高,这样玩家在应对不同的环境就需要不同的配装,或者不同的策略,比如可以单纯用装备将御寒拉满,也可以用装备+热饮的方式来御寒。
且因为有些怪物本身御寒能力也有限,将之驱赶到极端寒冷的区域也可以使怪物行动迟缓甚至更容易疲劳,这样拥有抵御寒冷的配装将为猎人提供更大的优势。
而武器方面也可以引入这个系统,比如在寒冷的情况下某些武器会变脆,不止斩味消耗更快,还会发生“脆裂”的情况,斩味直接掉一截。而在炎热的情况下,武器会略微溶解,攻击力下降。所以在锻造时会多一个以“软钢/硬钢”加固武器的选项,软钢会使斩味变长并在极端环境武器不受影响,硬钢会使得武器斩味和攻击力提升但是受到环境影响较多。
但同时寒冷环境也会给一些武器利好,例如铳枪的龙击炮冷却会更快,冰属性武器威力提升等。
那么按照这个思路,可以在更多的场合体现环境与猎人的交互,例如沙尘暴天气会使得变形武器进沙子而变形变慢,但也可以通过“强力齿轮/精密仪器”的改造获得“更快充能不受环境影响与更快变形但是受到环境影响”的区别。
总之就是说,既然要搞生态,那就让生态参与到游玩中来,给猎人制造“麻烦”,但了解之后又能变成“利好”的情况。
不然所谓的生态,只会变成一个徒增优化负担的摆设。
