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讲讲我认为的黑猴的缺点

只看楼主收藏回复

起因是看见了这个视频

抱着“不能认为所有批评都没有意义,猴当然不是什么完美的游戏,也肯定存在着过誉的现象”的心态,我看了下,然后发现,虽然确实有一些有价值的批评,如对于空气墙,地图设计,武器升级,boss0帧起手和飞天等的批评都很有参考价值,但对于是否是类魂、动作系统、剧情表达方式和“民族主义”的评价则让人迷惑乃至发笑,且考虑到补档原因是,这视频的整体观点我认为并不值得参考。
不过话又说回来了,黑猴当然存在着很多缺点,这里就按照“地图——战斗——剧情”的顺序来讲讲我认为的黑猴的缺点


IP属地:山西1楼2025-01-19 01:57回复
    首先是地图部分。空气墙是人尽皆知的,但还是说一下。黑猴空气墙的问题在于他常常是在一条看似可以走过去的路上放一个空气墙,或者在距离肉眼可见的墙还有一段距离的地方就放上空气墙,而不是用一个更像墙的模型堵住这条路再让空气墙与模型大约重合,这给人一种很重的压抑感,或者说挫败感?
    其次是在猴吧看到另一位大佬提过的问题,地图的引导。不少人初见通臂猿猴肯定会以为她跳下去的那条小溪是能下去的,但实际走过去才发现有空气墙。地图中的小要素没有对玩家的视觉形成一个足够好的引导,玩家看到小要素,走过去却发现这并不是正路,会严重影响玩家的探图体验。这一点第四章做的挺好,第四章在所有正路的方向上都放上了火盆做为标记和木板路作为提示,只要你看到木板路就可以确定前面跳下去就是正路,对探图的引导很不错。而黄花观又是半个线性地图,探图难度比缺少引导的前两章要小很多。
    最后是关卡的设计。黑猴很少有地方会给人一种“关卡”的感觉,什么是关卡?比如魂3两个火之间的区域完全可以视为一个关卡,其地图设计,敌人配置,都有这种感觉,如高墙一火到二火,二火到npc葛雷瑞特,其间的地图设计,敌人配置,都有这种“关卡”的感觉,你一路走过去战胜了不少敌人,最终开启了下一个火,或者找到了重要的npc作为你的奖励,这样给了玩家以成就感,也让游戏有了层次感。而黑猴里有这类感觉的地方不多,第三章的浮屠塔,小雷音寺,第四章的盘丝洞,黄花观,第五章的翠云殿,然后就没有了。别的地图没有这种关卡感的原因一应该是地图设计的不够优秀,二则应该是敌人配置的不够优秀。倒不是说应该塞一堆双刀僧让玩家打,而是可以再更加精巧的设计敌人的配置情况,比如我先打死了作为炮灰的几个雪和尚,又打死了作为小精英怪的小镰刀狼,最后打死了大精英怪双刀僧,然后才到了土地庙。


    IP属地:山西2楼2025-01-19 02:36
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      首先是地图部分。空气墙是人尽皆知的,但还是说一下。黑猴空气墙的问题在于他常常是在一条看似可以走过去的路上放一个空气墙,或者在距离肉眼可见的墙还有一段距离的地方就放上空气墙,而不是用一个更像墙的模型堵住这条路再让空气墙与模型大约重合,这给人一种很重的压抑感,或者说挫败感?
      其次是在猴吧看到另一位大佬提过的问题,地图的引导。不少人初见通臂猿猴肯定会以为她跳下去的那条小溪是能下去的,但实际走过去才发现有空气墙。地图中的小要素没有对玩家的视觉形成一个足够好的引导,玩家看到小要素,走过去却发现这并不是正路,会严重影响玩家的探图体验。这一点第四章做的挺好,第四章在所有正路的方向上都放上了火盆做为标记和木板路作为提示,只要你看到木板路就可以确定前面跳下去就是正路,对探图的引导很不错。而黄花观又是半个线性地图,探图难度比缺少引导的前两章要小很多。
      最后是关卡的设计。黑猴很少有地方会给人一种“关卡”的感觉,什么是关卡?比如魂3两个火之间的区域完全可以视为一个关卡,其地图设计,敌人配置,都有这种感觉,如高墙一火到二火,二火到npc葛雷瑞特,其间的地图设计,敌人配置,都有这种“关卡”的感觉,你一路走过去战胜了不少敌人,最终开启了下一个火,或者找到了重要的npc作为你的奖励,这样给了玩家以成就感,也让游戏有了层次感。而黑猴里有这类感觉的地方不多,第三章的浮屠塔,小雷音寺,第四章的盘丝洞,黄花观,第五章的翠云殿,然后就没有了。别的地图没有这种关卡感的原因一应该是地图设计的不够优秀,二则应该是敌人配置的不够优秀。倒不是说应该塞一堆双刀僧让玩家打,而是可以再更加精巧的设计敌人的配置情况,比如我先打死了作为炮灰的几个雪和尚,又打死了作为小精英怪的小镰刀狼,最后打死了大精英怪双刀僧,然后才到了土地庙。


      IP属地:山西3楼2025-01-19 02:36
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        其次是战斗部分。战斗部分的问题主要在于过于注重演出性招式和对于0帧起手的滥用。黑猴的几乎所有boss都会有一个“转阶段大招”,例如金池长老飞天念经,亢金星君飞天变白发直接爆雷条,百眼开金光和吞剑,夜叉王大范围连斩,王灵官火圈,二郎神甚至有两个转阶段大招。这类转阶段大招的演出效果是相当震撼的,但这也意味着设计这些招式时为了让玩家看完演出,玩家一般是无法打断的,当然可以利用法宝打断的是另一码事。这类演出型大招的存在本身没有错误,有错误的是对其的滥用。我一周目打的时候因为菜打亢金星君常常吃两次大招,也常常栽在夜叉王的第二个山崩地裂上,小黄龙更不用说了,躲三千阳春的回忆可太痛苦了。这类转阶段大招理应只在战斗中出现一次,表面boss从现在开始转阶段了,会用更猛更酷炫的招式来揍你,也就足够了,而让这种大招作为一个可以被放出多次的常规技能就有些让人难顶,尤其是当夜叉王和我都残血但夜叉王开始山崩地裂的时候。
        另一点就是零帧起手的各种招式,典型就是黄风大圣大飞脚,白衣秀士近身的快速连招,百眼的一个投技。零帧起手的问题就不用多说了,纯恶心人的。


        IP属地:山西4楼2025-01-19 03:16
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          最后是剧情部分。剧情怎样先不提,毕竟各有各的理解。我这里想说的是剧情的叙述。黑猴对于剧情的叙述,大半在影神图里,这当然不是错;但不在影神图里的剧情叙述的却不够尽善尽美。比如我一周目第一章打完黑熊精,他说若不是有人指使谁敢对闹天宫的瘟神动手,我当时很迷惑,什么叫对闹天宫的瘟神动手?我都不知道你是哪弄来的根器啊,你动手了?序章也没你啊,我以为你拾的呢。直到看了第五章章末动画我才懂了黑熊精这句话是什么意思,合着他当时确实动手了啊。只需要改动一下序章老猴子的台词就能让这里更连贯,比如改成“根器化为六件灵物,被几个妖王占去”。类似的场景也还有别的,比如打完亢金龙天命人掉湖里,不知怎得又在山间遇到马猴被砍,再醒来到了牢里,连贯性有些欠缺。在叙述上对于一些更加隐晦的剧情的暗示完全可以再直白一些,如第四章背后的天庭势力,第五章背后的佛家血债,等等。


          IP属地:山西5楼2025-01-19 03:30
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            总之就是这样了。黑猴远远称不上完美,其有很多的不足之处,但我个人仍然会给它满分十分打九分,不多也不少。我想以后会有更多更优秀的国产游戏能够超越黑猴,实现黑猴所未能实现的事,做好黑猴所未能做好的方面


            IP属地:山西6楼2025-01-19 03:34
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              除了画质美术,全是缺点


              IP属地:贵州来自Android客户端7楼2025-01-19 05:20
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                经验问题较多,第一次做还是能看出来粗糙的地方,从背景出发还是能够理解的


                IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2025-01-19 05:57
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                  当一个本身不算问题的问题长时间并且循环的提起,然后让人在脑海中形成印象,那就会变成问题,黑猴从始至终游戏玩的多的人都看得出来,只有一个弊端,第六章花果山完成度有些低,不过二郎神之战和大圣残躯彻底挽回所有,仅此而已,现在的人双标的妈都不认识了,空气墙?玩过战神4.5没有?主角是个废物不会跳,到处是为何空气墙,怎么没人说?地图?开天辟地的法环各种地图垃圾设计,跟你🐎比一样空,怎么没人说?


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端9楼2025-01-19 06:23
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                    看到上面有些提这是标准的魂系叙事,个人感觉黑猴的叙事逻辑和魂系差别真不小吧。简单来说首先黑猴过场动画所占的时间非常长,过场动画承担很大的叙事甚至于抒情的功效,这和魂游的过场动画基本阐述当下发生什么的叙述在功效上是完全不一样的,此为差异。其次魂虽然保留了解释不清楚的悬念,但至少能让玩家知道自己现在在干什么,黑猴确实让没有背景知识的玩家疑惑为自己是什么猴子为什么要打这些怪,作为rpg的部分对没有文化背景的玩家挺不友好,不过其实动作游戏主要还是战斗爽所以大部分人也能包容。最后神影图这些小故事的背后逻辑实在是太散乱了点儿,而且文字质量(比如有的打油诗读起来很拗口缺乏通顺感有些很奇怪的用语)似乎在审核和统筹方面有些小问题,除了些主线怪物,一些小精英的故事蛮游离的,就好像纯粹是为了世界观氛围写的,这种大批量集体工作产生的文本似乎在方向性和目的性上面有点问题,作为游戏的一部分只能当休闲读物的话定位上还是有些奇怪的。


                    IP属地:江西来自Android客户端11楼2025-01-19 08:29
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                      神作守门员


                      IP属地:黑龙江来自Android客户端12楼2025-01-19 08:31
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                        比那些猴笑孽➗说的好了 起码是真切身体会玩过


                        IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2025-01-19 08:46
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                          加一条,蝈蝈身上的按键提示也挺逆天的,谁能想到是长按,还以为是连打呢


                          IP属地:山东来自Android客户端14楼2025-01-19 09:08
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                            在此回应楼主的讨论,对楼主本身没有恶意。这个吧里也欢迎正常讨论。
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                            第一,对于地图。没有内置地图、空气墙以及引导这些问题并非是黑吗喽独有的问题,但是在各种批评中,基本都存在选择性失明,其他游戏中这些甚至都都不算问题,唯独黑吗喽这是“不容回避的巨大问题”,最关键的是吗喽玩家只要表示疑问并提出来发帖问贴主,就会立刻被贴主冠以恶意拉踩其他游戏的帽子。(PS:此段内提及的贴主不是楼主,请不要自行代入)
                            第二,战斗系统。先叠甲。我不是动作类游戏玩家,更不是魂类游戏玩家,但对于动作游戏或者魂类游戏并没有恶意。只是我不太理解,黑吗喽作为ARPG游戏(至少发行标签是),战斗系统难道不应该完整包括武器及动作系统、法术系统、变身/化身系统吗?看了很多拿魂类游戏对比“批评”吗喽的帖子,基本格式都是忽视后两者,只拿武器动作系统说事。但实际上,这就存在两个问题。一是官方从未说过黑吗喽是魂类游戏。相反,试玩的时候有一大堆带节奏的人喷“只猴”、“仁猴”,导致官方下场说明最终成品要区别于“只狼”、“仁王”。结果同一节奏人又开始拿只狼仁王的战斗系统来批评黑吗喽战斗系统不行。拿不同类别不同系统的游戏拉踩这真的是“诚恳的”讨论吗?二是虽然都是神话传说,拿没有纸质记载的北欧神话来硬扣拉踩受限于实体书籍都西游记。我因为贴吧首页推荐看到很多拿战神“批评”黑吗喽的帖子。然而,所用的理论是同为神话,改编北欧神话的战神武器类别丰富而黑马楼只有可怜兮兮的一根棍子。却鲜有人提到,北欧神话根本没有任何任何小说流传于世,也没有任何北欧神氏使用何种武器的印象,就说主神奥丁,一般人的印象里都至少有奥丁神剑和奥丁神斧两件装备,所以再加入更多的装备套组也不会有任何违和感。但西游记就不同了,因为小说传世,正常中国人的脑海里基本都固化了西游四人组的装备,虽然原著似乎有提过孙悟空三星洞学艺时有学过十八般武艺,但最终最有兴趣并且学成的只有棍子。那么,如果像战神那样给孙悟空/天命人拿上刀枪剑戟锤子弓箭之类的武器战斗难道不会很让人很违和很奇怪吗?战斗的问题当然不是没有。最明显的一点就是原著明显能飞天遁地的孙悟空,游戏里却是一个无法飞天,对于飞天对手只能干瞪眼的存在。
                            第三,剧情。先解释你的疑惑。对任何一个正常的小说故事来说,开局埋下伏笔,后续缓缓深入叙述整个真相这就是正常的创作手法,这没毛病吧?我不理解,拿到黑马喽这款游戏里你就觉得很疑惑呢?当然,这里可以引出黑吗喽剧情的第一个问题即叙事不够完整。原著党喜欢说原著是孙悟空通过惩奸除恶、热血打斗,“修心猿”、“破心魔”的过程。先不说作者个人生平、写作时间及写作时身处环境的问题。即便退一万步同意前面这个说法。那么,黑吗喽其实何尝不是孙悟空自行兵解重生化为天命人重走西游路“修心见性”,“明了自身”摆脱控制的过程?至于“八戒紫蛛”、“杀妻证道”、“红孩儿”这三个被诟病最多的碎片化剧情换个角度来看完全可以作为发起“反抗”的动机与契机。但是游科对于如何引起孙悟空怀疑并找到真相最终决定反抗的过程却只字未提。而且主线到了六根收集完毕戛然而止,让人意犹未尽,显然叙事结构有待完整。那其次,黑吗喽剧情还有没有其他硬伤呢?当然也有。目前收集六根的主线剧情里,隐隐约约提到的反派只有天庭,却貌似遗忘了西游幕后最大的推手“佛教”,主线提到的唯一一个准佛教人士——灵吉普萨还是一个不被灵山承认的站在孙悟空这边的野菩萨(根据目前剧情),这才是最让人生理不适的。其实按原著,西游这事天庭根本就从未在意过,攻打花果山更多的只是装装样子。但貌似游科似乎不这么想。目前也没有会更多证据能解释这个想法。
                            综上,黑吗喽并不是没有缺点,但是各种故意带节奏恶意拉踩、选择性失明双标评论让人属实难绷。也欢迎吧里各位大佬对我所述的看法给予斧正。


                            IP属地:上海来自Android客户端16楼2025-01-19 09:35
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                              90亿,大家想说啥都可以说,不耽误


                              IP属地:山东来自iPhone客户端17楼2025-01-19 10:07
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