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讲讲我认为的黑猴的缺点

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起因是看见了这个视频

抱着“不能认为所有批评都没有意义,猴当然不是什么完美的游戏,也肯定存在着过誉的现象”的心态,我看了下,然后发现,虽然确实有一些有价值的批评,如对于空气墙,地图设计,武器升级,boss0帧起手和飞天等的批评都很有参考价值,但对于是否是类魂、动作系统、剧情表达方式和“民族主义”的评价则让人迷惑乃至发笑,且考虑到补档原因是,这视频的整体观点我认为并不值得参考。
不过话又说回来了,黑猴当然存在着很多缺点,这里就按照“地图——战斗——剧情”的顺序来讲讲我认为的黑猴的缺点


IP属地:浙江1楼2025-01-19 01:57回复
    首先是地图部分。空气墙是人尽皆知的,但还是说一下。黑猴空气墙的问题在于他常常是在一条看似可以走过去的路上放一个空气墙,或者在距离肉眼可见的墙还有一段距离的地方就放上空气墙,而不是用一个更像墙的模型堵住这条路再让空气墙与模型大约重合,这给人一种很重的压抑感,或者说挫败感?
    其次是在猴吧看到另一位大佬提过的问题,地图的引导。不少人初见通臂猿猴肯定会以为她跳下去的那条小溪是能下去的,但实际走过去才发现有空气墙。地图中的小要素没有对玩家的视觉形成一个足够好的引导,玩家看到小要素,走过去却发现这并不是正路,会严重影响玩家的探图体验。这一点第四章做的挺好,第四章在所有正路的方向上都放上了火盆做为标记和木板路作为提示,只要你看到木板路就可以确定前面跳下去就是正路,对探图的引导很不错。而黄花观又是半个线性地图,探图难度比缺少引导的前两章要小很多。
    最后是关卡的设计。黑猴很少有地方会给人一种“关卡”的感觉,什么是关卡?比如魂3两个火之间的区域完全可以视为一个关卡,其地图设计,敌人配置,都有这种感觉,如高墙一火到二火,二火到npc葛雷瑞特,其间的地图设计,敌人配置,都有这种“关卡”的感觉,你一路走过去战胜了不少敌人,最终开启了下一个火,或者找到了重要的npc作为你的奖励,这样给了玩家以成就感,也让游戏有了层次感。而黑猴里有这类感觉的地方不多,第三章的浮屠塔,小雷音寺,第四章的盘丝洞,黄花观,第五章的翠云殿,然后就没有了。别的地图没有这种关卡感的原因一应该是地图设计的不够优秀,二则应该是敌人配置的不够优秀。倒不是说应该塞一堆双刀僧让玩家打,而是可以再更加精巧的设计敌人的配置情况,比如我先打死了作为炮灰的几个雪和尚,又打死了作为小精英怪的小镰刀狼,最后打死了大精英怪双刀僧,然后才到了土地庙。


    IP属地:浙江2楼2025-01-19 02:36
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      首先是地图部分。空气墙是人尽皆知的,但还是说一下。黑猴空气墙的问题在于他常常是在一条看似可以走过去的路上放一个空气墙,或者在距离肉眼可见的墙还有一段距离的地方就放上空气墙,而不是用一个更像墙的模型堵住这条路再让空气墙与模型大约重合,这给人一种很重的压抑感,或者说挫败感?
      其次是在猴吧看到另一位大佬提过的问题,地图的引导。不少人初见通臂猿猴肯定会以为她跳下去的那条小溪是能下去的,但实际走过去才发现有空气墙。地图中的小要素没有对玩家的视觉形成一个足够好的引导,玩家看到小要素,走过去却发现这并不是正路,会严重影响玩家的探图体验。这一点第四章做的挺好,第四章在所有正路的方向上都放上了火盆做为标记和木板路作为提示,只要你看到木板路就可以确定前面跳下去就是正路,对探图的引导很不错。而黄花观又是半个线性地图,探图难度比缺少引导的前两章要小很多。
      最后是关卡的设计。黑猴很少有地方会给人一种“关卡”的感觉,什么是关卡?比如魂3两个火之间的区域完全可以视为一个关卡,其地图设计,敌人配置,都有这种感觉,如高墙一火到二火,二火到npc葛雷瑞特,其间的地图设计,敌人配置,都有这种“关卡”的感觉,你一路走过去战胜了不少敌人,最终开启了下一个火,或者找到了重要的npc作为你的奖励,这样给了玩家以成就感,也让游戏有了层次感。而黑猴里有这类感觉的地方不多,第三章的浮屠塔,小雷音寺,第四章的盘丝洞,黄花观,第五章的翠云殿,然后就没有了。别的地图没有这种关卡感的原因一应该是地图设计的不够优秀,二则应该是敌人配置的不够优秀。倒不是说应该塞一堆双刀僧让玩家打,而是可以再更加精巧的设计敌人的配置情况,比如我先打死了作为炮灰的几个雪和尚,又打死了作为小精英怪的小镰刀狼,最后打死了大精英怪双刀僧,然后才到了土地庙。


      IP属地:浙江3楼2025-01-19 02:36
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        其次是战斗部分。战斗部分的问题主要在于过于注重演出性招式和对于0帧起手的滥用。黑猴的几乎所有boss都会有一个“转阶段大招”,例如金池长老飞天念经,亢金星君飞天变白发直接爆雷条,百眼开金光和吞剑,夜叉王大范围连斩,王灵官火圈,二郎神甚至有两个转阶段大招。这类转阶段大招的演出效果是相当震撼的,但这也意味着设计这些招式时为了让玩家看完演出,玩家一般是无法打断的,当然可以利用法宝打断的是另一码事。这类演出型大招的存在本身没有错误,有错误的是对其的滥用。我一周目打的时候因为菜打亢金星君常常吃两次大招,也常常栽在夜叉王的第二个山崩地裂上,小黄龙更不用说了,躲三千阳春的回忆可太痛苦了。这类转阶段大招理应只在战斗中出现一次,表面boss从现在开始转阶段了,会用更猛更酷炫的招式来揍你,也就足够了,而让这种大招作为一个可以被放出多次的常规技能就有些让人难顶,尤其是当夜叉王和我都残血但夜叉王开始山崩地裂的时候。
        另一点就是零帧起手的各种招式,典型就是黄风大圣大飞脚,白衣秀士近身的快速连招,百眼的一个投技。零帧起手的问题就不用多说了,纯恶心人的。


        IP属地:浙江4楼2025-01-19 03:16
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          最后是剧情部分。剧情怎样先不提,毕竟各有各的理解。我这里想说的是剧情的叙述。黑猴对于剧情的叙述,大半在影神图里,这当然不是错;但不在影神图里的剧情叙述的却不够尽善尽美。比如我一周目第一章打完黑熊精,他说若不是有人指使谁敢对闹天宫的瘟神动手,我当时很迷惑,什么叫对闹天宫的瘟神动手?我都不知道你是哪弄来的根器啊,你动手了?序章也没你啊,我以为你拾的呢。直到看了第五章章末动画我才懂了黑熊精这句话是什么意思,合着他当时确实动手了啊。只需要改动一下序章老猴子的台词就能让这里更连贯,比如改成“根器化为六件灵物,被几个妖王占去”。类似的场景也还有别的,比如打完亢金龙天命人掉湖里,不知怎得又在山间遇到马猴被砍,再醒来到了牢里,连贯性有些欠缺。在叙述上对于一些更加隐晦的剧情的暗示完全可以再直白一些,如第四章背后的天庭势力,第五章背后的佛家血债,等等。


          IP属地:浙江5楼2025-01-19 03:30
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            总之就是这样了。黑猴远远称不上完美,其有很多的不足之处,但我个人仍然会给它满分十分打九分,不多也不少。我想以后会有更多更优秀的国产游戏能够超越黑猴,实现黑猴所未能实现的事,做好黑猴所未能做好的方面


            IP属地:浙江6楼2025-01-19 03:34
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