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老夫来一贴活跃下气氛

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BAIDU爹吧俨然成了撕逼演义的戏台,浮夸程度直逼科幻,莫要忘了本心,试问地球上还有比英雄无敌更好玩的游戏?
没有,从前没有,以后也不会有


IP属地:上海来自Android客户端1楼2016-06-24 10:54回复
    去年老夫提到过,要改进H4,当时诸事未休,庸碌无以得进,现在,退休期余两月,足以谋划之


    IP属地:上海来自Android客户端3楼2016-06-24 10:59
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      一,框架部分
      H4作为一部未完成品,不科学的地方不少,却依然可以正常玩耍,游戏自身品质过硬,这些洞怎么填?
      H4本身的几本手册看了多遍,派系的区分不管花了多少人工来做,思路是定型的,剧情的需要,成本的降低...魔法体系早已确立,跟随派系而不是独立,但魔法属性类别保留居于侧列,拓展余地尚存


      IP属地:上海来自Android客户端4楼2016-06-24 11:06
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        开完会,续接第一部分...
        H4的缺陷,老夫以为是整体结构的失误,框架歪曲了,整体的游戏效果就有了折扣,而且是颇为封闭式的数据集合...举个例子,H4的单位图像是伪3d,通过八个角度的贴图来展现单位形象,效果不尽人意,而且由此产生的工作量也不轻,这是技术的不成熟也是策略的弊病...


        IP属地:上海来自Android客户端8楼2016-06-24 12:50
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          基础属性的规划,这一块儿问题蛮多,后面会细说,一些不必要的数据加重了运算负荷,魔法只跟随等级成长甚至不成长,没有严格的时间范围阀值,容易让玩家产生倦意...打到后期,战场越发科幻性,不断的魔法拉扯,已经脱离了英雄无敌应有的逻辑性
          然后是ai,这一点不满的人很多,高难度下只是ai的本钱多了,战术能力,行动准则并没有优化,往往一站遭遇战眼变成了,金币,兵海,魔法群的较量,这并不是玩家乐意见到的


          IP属地:上海来自Android客户端10楼2016-06-24 13:05
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            对于这些不足,概括下来就是 屋漏偏逢连夜雨
            种种负面因素互相影响之下带来恶性循环...
            单纯的替换已经无法拯救H4!


            IP属地:上海来自Android客户端11楼2016-06-24 13:07
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              试图进行改进H4的eqmod解决了一些小的瑕疵,但是局限于游戏框架,难以更进一步...如今目测是放弃了,人力有时尽,可惜呀...


              IP属地:上海来自Android客户端12楼2016-06-24 14:09
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                最后一点,H4的精髓在哪儿?英雄上战场的创新,军团宝物与英雄宝物的价值体现,无英雄带领部队的自由行动,魔法基于派系的专一性..,英雄转职的战略价值..,篷车系统的生物运输路线...这些亮点都是对英雄无敌的显著充实...


                IP属地:上海来自Android客户端13楼2016-06-24 14:20
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                  玩家需要什么样的英雄无敌?我想不断耗死千千万敌兵,单纯的魔法对耗,这些显然无法成为一个长久的乐趣,完成一次觉得是壮举,n次之后还什么,它只是个消磨神智,消磨时间的机械运动...我们想要的乐趣应该是如体育竞技般激烈的,充满热情的博弈,只不过是置于精神空间之上...这些不是幻想,我觉得英雄无敌拥有这样的品质与潜力...那么,有生之年,通过自己的努力,来实现它吧


                  IP属地:上海来自Android客户端14楼2016-06-24 14:28
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                    二,需要改动的地方,这是个预期计划,具体实行的时候还会有改动...
                    单位的基础属性
                    杀伤力,攻击力,防御力这些攻防属性可以保留
                    生物的攻防方式要有更具体的划分
                    近战攻击.:物理,魔法,无视
                    远程攻击:物理,魔法,无视
                    护甲:重型,轻型,骨骼,无甲,魔盾,虚无,元素,机械,龙甲
                    这一点的构思源于魔兽争霸,将防御属性具体化能够增强单位的战略价值体现


                    IP属地:上海来自Android客户端16楼2016-06-24 14:40
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                      攻防属性分类会在后续环节放图具体说明,不过都是老油条了,什么概念应该都懂
                      之后是行动能力,单位的移动方式分类:陆地,飞行,传送...移动类型并不适合作为一个被动技能存在


                      IP属地:上海来自Android客户端17楼2016-06-24 14:47
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                        鉴于有水比刷经验,老夫利用吃饭时间,再写几个


                        IP属地:上海来自Android客户端23楼2016-07-06 18:49
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                          最近翻看h4说明书的时候,里面讲到各派系之间的魔法序列,老夫有了新的想法...
                          魔法的分类有纵向与横向划分,伤害,祝福,诅咒,精神,召唤...等等,不同次序的几类
                          但是他们并没有太多交集,始终是归属于所属阵营,这是个大前提


                          IP属地:上海来自Android客户端24楼2016-07-06 18:51
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                            所以,分类下来始终是个乱序,老夫以为应当重新划分魔法...魔法的属性仍然遵循三代,以元素作为基础类别,风水地火,不排除添加更多属性


                            IP属地:上海来自Android客户端25楼2016-07-06 19:06
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                              不同阵营的魔法塔出现魔法的概率倾向性,比如自然出现四种元素魔法的概率很高,守序倾向水系...精神,召唤等次系类别依然存在,某些不科学的魔法取消,比如蛇击...好了,吃(bian)完了,预知后事如何,请听下回分解


                              IP属地:上海来自Android客户端26楼2016-07-06 19:11
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