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经过研究,终于找到让AI扩张不那么快的方法了
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渌瑶
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入土所见,用pfm打开禁止ai招募事务官的mod,打开这个表单,往后拉可以看到很多条目,红色部分意思是:
没有满编的情况下,电脑部队最多发呆多久,原本是4回合,改成12,ai基本上都会攒出满编才开战
送TA礼物
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1楼
2024-05-30 12:43
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渌瑶
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第二张图,是ai多少回合肯定会造建筑,不用改太小,维持原样或者统一-5,ai搞内政的倾向就会高很多
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2楼
2024-05-30 12:44
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渌瑶
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第三张图,就是跟苍蝇一样烦人的海军了
原本这里的数目都很大,后面一列20,原本是4,这就意味着ai会投入大量资金建设海军,并且至多4回合就会跟苍蝇一样骚扰你(尤其是武家之殇,不停烧建筑)
我一开始改成五分之一,最大发呆回合20回合,结果40多回合了,所有电脑加起来只造了十来条船,登陆大后方几乎绝迹。
不过改太小很难打一场海战,我就改成了红色的数字,ai也会造点海军,大概维持半编到一个满编的样子
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3楼
2024-05-30 12:48
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最后测试,武家之殇剧本里,到1866年中间,大地图上除我以外最大的势力是8个城,还剩十多个势力,都是兵强马壮,实力较为均衡。
原版暂时没有测试,估计情况差不多,应该不至于等到包围网的时候,全图就三四个家族,少得可怜的三四队满编了
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4楼
2024-05-30 12:50
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通过对照翻译仔细研究,又总结了几条:
以外交条目举例,残酷无情、菌锅性格的势力,在外交上投入的钱只有可怜的五百到一千,后面percentage(比例)更是只有这几百一千的百分之几甚至是零,同时再后面一栏数字又相当高。
结合游戏实际体验来判断,资金后第一列表示该势力会动用多少资金进行外交(卖军通就会发现不同势力给的钱不一样),第二列是战败后保存外交资金的底线(某些势力主力被歼灭,议和时一毛不拔)。
由此倒推,army和navy各自funding后面第二列数字,极大可能代表的是Ai互相之间自动战斗失败后保留的士兵人数,战狂势力这项数字甚至高达80到90,和平势力只有10到30
所以我猜测,正是这项数据的极差过大,导致了ai做大极其迅速。
于是我把这项数据改到25到45,让ai之间自动战斗差距不会那么大。
至于到底有没有效果,今天太晚了,等明天测试出来再总结
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10楼
2024-06-01 02:11
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渌瑶
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上午用148城测试了一下,将ai的army percentage pool to save on fail调低之后,ai互相兼并的速度确实低了很多,40回合了最大的势力才8个城,地图上还剩40多家族
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11楼
2024-06-01 12:34
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渌瑶
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待会儿我再试试调高army funding的同时进一步调低save on fail的数值,看能不能达到中后期依旧是大量家族满编互相攻伐。
其实还是这游戏本身机制有缺陷,ai势力越大=电脑总部队数越少=玩家破局越容易=ai势力越弱
如果能找到5934之前的版本data,看看旧版本ai资金使用倾向,或许能总结出更准确的结论
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12楼
2024-06-01 12:38
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渌瑶
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我去,玩了这游戏十几年,才发现难度修改里,玩家五个难度是1、0、-1、-2、-3
而AI是-1、0、1、2、3
我说怎么好多条目没效果
这么多年白玩了
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13楼
2024-06-01 21:54
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渌瑶
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关于包围网,这是个老话题了,鉴于有些玩家还不知道如何修改,再发一次
蓝色的四个数字,分别对应包围网的四个阶段,数字最大的就是触发包围网的声望(我自己都加了50)
原版游戏是100点,在最高难度下,基本上12座城就触发包围网了。而武家之殇可给手下任命的官职,也跟这四个值有关联。
所以可以把较小的三个数字维持不变,或稍作修改。
最大的数字拉到9999,一辈子不触发包围网
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15楼
2024-06-05 08:48
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