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回复:【回顾】回过头来看一下触乐在2020年8月21日发布的游科访谈……

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“有个不确定的传闻,说是顽皮狗工作室的美术和技术美术比例达到了1比1。”冯骥告诉我。你可以把技术美术理解为“又懂技术又懂美术的强者”,这么想虽然不精确,但也不算太错。具体来说,技术美术(Technical Art)的工作职责是向美术团队提供技术支持,提升美术的品质和效率。换个更通俗的角度解释,如果一个工作需要技术和美术紧密合作才能完成,就需要一个技术美术。
“为什么我们想要找到技术美术?原因之一就是我们一定要攻克剧情。”冯骥说,“动作捕捉中会出现很多衔接、环境互动和对位的问题。你记得视频最后和凌虚子,也就是那只狼的战斗吧?”
“记得。”
“其实最早我们设计的版本是主角变成一个巨猿,会有个非常精彩的处决。狼从房子上扑下来,巨猿把它架住,用手掰住它的牙齿,然后把它按在地上,然后再扑过去。”冯骥说,“听起来不错是吧?好,手一掰住牙齿就穿模了。我们没法让主角站在一个稳定的位置,所以牙齿会从手指里穿出来。”
“技术美术就要解决这类问题。”冯骥说,“他可以让模型对位,甚至能确定每个模型的材质是什么。高级一点的情况下,牙的材质甚至可以把肉体材质插出血……但我们做不好,做了两个月,放弃了,换了个结尾。我们这次因为这个设计耽误了几个月,最后也没能解决。”
所以,最终我没能看到这个镜头。不过冯骥说他们不想放弃,迟早把这个处决做出来。
冯骥给我讲了一个传说,在顽皮狗,每个美术的桌子上都有一个单独的按钮。只要按下这个按钮,就会有一个技术美术过来,询问美术遇到了什么问题。“是粒子发射器有问题,还是流体感觉不对劲?还是和场景互动有问题呢?我来现场解决。”
游戏科学知道技术美术的重要性,但他们没有足够多的技术美术师。不仅游戏科学没有,国内也没有太多成熟的技术美术,而且“都在腾讯、网易这种大厂里”。
但也有一些问题被解决了,在宣传视频里,猴子拿起一把叫“赤潮”的刀。冯骥告诉我,那不是事先设定好的动画。猴子在任何地方都可以走过去,握紧刀,把刀从地上拔出来,放进耳朵里。这里面的关键是走过去,拔刀。为了把这个大多数人意识不到的动作调到平滑顺眼,开发组花了大概两三个月的时间。


IP属地:北京16楼2024-06-12 18:49
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    冯骥站起来向我演示,“你玩过《最后生还者:第二部》吧?那个游戏我玩了之后很绝望……你有没有注意到里面人物的动作?比如我坐在这儿,游戏提示你按个键,你把一个东西拿起来——不管你在哪儿,是正对着东西还是侧对着东西,动作都特别自然?”


    IP属地:北京17楼2024-06-12 18:50
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      我努力回忆这个在游戏里并不起眼的细节。冯骥继续说。“我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力破解,我做32个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以32的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。”
      冯骥继续说,“我们就去研究怎么办,看大厂商在GDC发表过的公开演讲。之后我们发现育碧提出过一个解决方案,就是“Motion Matching”(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching就可以自动帮你产出一整套流畅自然的人物运动。”
      我问:“这个库是开源的吗?”
      “网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级……我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说,“但是如果去对比《刺客信条:奥德赛》,或者再牛×点儿,对标《战神》或者《最后生还者》,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。”
      我问他,“如果你们把这些都做出来了,这也会成为你们的护城河?”
      “当然。”他说完后又补充了一句,“但他们有很多代产品的迭代,这事儿没办法速成。”


      IP属地:北京18楼2024-06-12 18:50
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        丨 5.
        他们仍然要不停地做出选择。比如说游戏风格,是要做一个《怪物猎人》风格的游戏?或者《战神》风格的游戏?或者是“魂”系的游戏?而他们发现每一种风格都对应着不同的侧重点和细节处理。如果学习《战神》,开发的重点就要放在演出和处决环节,如果学习《怪物猎人》,就要首先解决大体积敌人动作的问题。如果要做“魂”系游戏,就要处理角色成长和决斗式战斗的问题——每个方向都有挑战,而开发组最想确定的是这个游戏最后给玩家的整体感觉是什么样的。他们想要确定,“玩家会怎么描述这个游戏”。
        这困扰了他们一段时间,后来冯骥想明白了,“如果我们去对标一个非常具体的产品的时候……你就天然可能会变成一个二流的游戏。就算你可以致敬得很好,但天然就会让玩家觉得你是个二流游戏。”
        他们开始有意识地和那些最优秀的作品拉开差距。“我承认,他们可能是当前动作类游戏的最优解。”冯骥对我说,“但我们必须要和这些游戏保持距离。”他们不想让玩家能够直接联想到某个游戏的某个设计。因此,他们放弃了武器格挡,使用了“铜头铁臂”,他们使用金蝉实现潜行。

        关卡设计则是另一个问题,冯骥曾经非常迷恋“魂”系游戏的箱庭式设计,所谓箱庭式设计,几乎特指日式游戏在高度精确设计下达到的类沙盒关卡。但到了2019年底,随着开发推进,开发组意识到《悟空》并不适合箱庭式的关卡设计。讨论之后,开发组最终决定,想要表现《西游记》的宏大史诗感,还是用多个关卡+传送的方式来表现真实的大世界更为合适,每一张地图也因此可以有更自由的设计思路。
        但冯骥也保留了“在单个地图上做出一定箱庭感”的权利。“当然我会尊重美术对写实性的要求。《黑暗之魂》里很多场景是教堂,可以做很多回环,上上下下,但森林里你总不能强行做很多台阶或者电梯吧?所以还是要具体看,黑风山就平面一点,雷音寺就可以深邃一些……但我还是要保留一定的开放性,玩家在地图里仍然可以探索。”
        冯骥热衷于向我讲述这个游戏的世界观和整体风格,但我决定不在这里透露太多。在看到最终呈现之前,我也无法做出太多评价。这款游戏并不是复刻《西游记》,他们也不想延续《斗战神》那种颠覆一切,挑战一切的锐气风格。


        IP属地:北京19楼2024-06-12 18:51
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          他们有的时候不太想提起《斗战神》,也似乎有点担心玩家联想起那个游戏后会说什么。但他们还是想把这个游戏和他们的第一部作品《斗战神》联系在一起。比如说宣传视频,最后打出的字幕是“白骨之后,重走西游”。
          “知道我们为什么要说这句话吗?”冯骥跟我说,“《斗战神》玩家有个梗,叫‘白骨之后,再无西游’。我们当时规划了5个章节,第三章叫‘再见夫人’,夫人就是指白骨夫人——我们剧情一共就做到第三章,之前有剧情动画,有配音,都挺好,但到了第三章就戛然而止。后面就都变成文本的任务说明了。所以玩家就说我们,白骨之后,再无西游。”

          8月20日,视频发布的时候,杨奇在微博上写:“(这个题材)是我们十多年来的一个包袱。许多同事嘴上不说,但大家都很清楚这个心结难以回避。很荣幸今天能阶段性地展示一下目前的开发进度,未来也必全力以赴,希望最终不会再让你们失望。”
          我在微信上问冯骥:“能帮我问一下杨奇,为什么要用‘再’字吗?”
          冯骥回我:“他大概是觉得《斗战神》有遗憾。”然后他补充,“我也有,但我没什么怨气。”
          我问:“对谁的怨气?”
          冯骥说:“对自己居多,那时候还是没那么勇敢。”


          IP属地:北京20楼2024-06-12 18:52
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            丨 6.
            我把写好的一部分文章给我的朋友看。我对朋友说,“我不想让人觉得做这件事很艰苦……就跟80年代报告文学似的。”
            “还好吧。”朋友说,“还是感觉有点儿苦,没有很严重。”
            “那我再改改。”我说,“我就怕有人觉得他们苦,其实他们真不苦,高兴得要命。”
            和冯骥和杨奇聊天的时候,我问他们,视频公开之后,你们最担心的事情是什么?
            冯骥说,他最担心的是视频没有获得应有的反响,默默无闻。杨奇则担心视频公开之后会有很多厂商来挖人。但我作为旁观者,最担心的是舆论对他们的怀疑和攻击——怀疑这是CG,是动画,是骗人的;指责他们玩弄情怀,画饼,卖惨。


            IP属地:北京22楼2024-06-12 18:52
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              这不怪玩家。每个怀疑至少都对应着好几个曾经发生过的案例。玩家被莫名其妙的宣传欺骗,愤怒,然后玩世不恭,认为付出信任和热情是危险的事情。与此同时,“情怀”因为被滥用而变成一个贬义词。仿佛有某种范式,当我们说某些人决定追求理想的时候,就要表达他们作出的抉择和牺牲,其中包括一些崇高而悲伤的关键词,一些典型的瞬间,仿佛一个向着夕阳孤独行走的背影。
              但冯骥和杨奇没有显示出苦闷,不甘,纠结和牺牲。冯骥在谈起这个游戏时眉飞色舞。他会从某一个点开始说起,不停散发,像一个维基百科那样持续联想,越说越远。也正因为此,我需要一再审视自己,这篇文章是不是描述了他们那种投入其中的快乐?你知道,当人在做自己喜欢的事情的时候,几乎看什么都是快乐的。
              在那天谈话的结尾,不知道为什么,也许因为某句话,又或者是什么契机,我们的谈话进入到一个奇怪的方向。
              “杨奇以前跟我说,如果我们现在跪着走,就能走到一个金山银山——就是能赚大钱。如果跪着走就能成功的话,我马上跟你一起跪。你不用说服我,我超想赚钱。现在的问题是,你告诉我哪条路可以一定能用这种跪着的方式赚到钱?
              “我确实回答不了他。”冯骥对我说,“很多人今天指着一个产品,然后问我,是不是只要学习一下,把我们的长处强化一下就能成功?但你也知道,很多人执行力和资源都比你强,你凭什么和他们比?所以最后你能依赖的还是自己的直觉——要先打动自己,只有你自己直觉强烈的时候,你才更容易去打动用户。如果一件事情你自己都不敏感,咱们抛开什么Ego(自我)之类的玩意儿不提,你自己不敏感,你的迭代速度都会输给那些比你对这件事情有爱的人,那你凭什么成功?”
              但就算这样,他们最终也并不一定会成功。游戏开发是个长时间的持续工程,这样量级的游戏尤其如此。现在的宣传视频仍然有很多问题,比如他们默默地开发了两年,开发人数从7个人变成了现在的30个人。在未来,他们还要开发至少两年时间,还有许多工作要做,还有许多人要加入这支团队,还有许多事情会发生。
              视频发布之后,冯骥开始觉得有点焦虑。他在微信上跟我说,他有点儿担心被捧得太高。“就是还没有真正的安全感吧……”他说,“我就是这样的人,很难在事情真的发生之前感到开心。”
              我对他说,他会习惯的——这并不只是纯粹的祝福。其实,在我看来,也许他现在没有意识到,但事情已经发生了。所有这些赞美和惊叹正是事情的一部分,是团队应得的报答。
              我仍然愿意相信这一点。当人决定做自己真正喜欢的东西的时候,好事情就会到来。


              IP属地:北京23楼2024-06-12 18:52
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                丨 7.
                在预告片放出的前几天,游戏科学就在官方微博上持续放出预告海报。每天一张,每张海报都配了几句话或一小段诗。8月19日,预告片发布的前一天,游戏科学为海报配的话是:“曾经我如此苍老,如今才风华正茂。”

                这句话来自美国民谣巨星鲍勃·迪伦的歌《昨日之书》(My Back Pages)。鲍勃·迪伦在这首歌里对自己过往种种作为进行了毫不犹豫的批评和嘲讽(让人绝望的是,那时他才23岁)。歌曲一共6小节,每小节前面是对过去的反思,后面就是这句话。歌曲最后两小节是这样的。


                IP属地:北京24楼2024-06-12 18:53
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                  IP属地:北京25楼2024-06-12 18:53
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                    丨 尾声
                    8月20日晚上7点,我来到杭州的一家电影院。冯骥之前告诉我,游戏科学所有的员工今晚要一起看电影,算是团建,也是一次阶段性的祝贺。他邀请我一起去,还告诉我他为同事们准备了一个惊喜——在电影开场前,电影院里将播放《黑神话:悟空》的预告片。
                    时间临近,游戏科学的开发人员三三两两地走进电影院。他们看起来就像一群普通的大学生,或者随便某个被工作压榨到麻木的白领。你不会想到这些人创造了这个游戏。他们都戴眼镜,穿T恤和凉鞋,脸上没什么表情,在任何能拿出手机的时候都拿出手机。
                    我问其中一个人:“你们是游戏科学的吗?”他转向我,说:“是啊。”
                    我装作漫不经心的样子问他:“你们今天的视频发出去后效果不错吧?现在心情怎么样?”
                    他警惕地上下打量着我,沉吟了一秒钟,然后僵硬地说:“啊……这个……我无可奉告……”然后缓慢而坚定地走开了。


                    IP属地:北京26楼2024-06-12 18:53
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                      冯骥没能过来,他还有事情要处理。视频发布之后,他的微信瞬间就被挤爆了,有祝贺的、询问的、寻求合作的……游戏科学的行政人员告诉我,当天下午就有几拨人登门拜访,其中有两拨是玩家。“他们说他们就在附近,看了视频后很激动,就找过来了——我们带他们在办公室里转了转。”行政对我说。
                      游戏科学包下了一个小影厅。现在里面坐着30来个人——就是这些人开发了这个游戏。在上午,有几小时,他们是全国游戏玩家的明星,但现在,你从他们的脸上看不出什么表情。
                      但你能感觉到他们的兴奋。他们坐在座位里,拿出手机,在网络上畅游。有些人在讨论视频在B站的播放数量,一个声音说:“已经有500万播放了,今晚能到800万不?”另一个声音回答他:“你傻啊?播放数不会是线性增长的。”


                      IP属地:北京27楼2024-06-12 18:54
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                        还有两个人,我猜是策划,他们坐得离我不远。两个人一边看手机一边聊天。一个人对另一个人说:“有评论说了,死亡画面做好看点,因为肯定会死很多次。”两人就嘿嘿嘿地笑。笑过之后,另一个人说:“那肯定要做得华丽一点!”然后两个人又嘿嘿嘿地笑。笑过之后,一个人说:“咱们不如就写,胜败乃兵家常事,大侠请重新来过!”另一个人拍了一下手,说:“好!复古!”两个人放下手机,看着对方嘿嘿嘿地笑了起来。
                        灯忽然黑下去了,游戏科学的Logo出现在银幕上,观众席里出现了一阵骚动——但只是几秒钟,接下来就是沉寂。银幕上开始播放预告片,他们制作的,今天上午曾经让整个互联网都为之震动的预告片,但所有人都正襟危坐,观众席上没有任何声音。
                        预告片播完了,就像是我预料的那样,影院里仍然寂静一片。最初有稀稀拉拉的一两声掌声,但察觉到没有太多人有回应之后,掌声很快就停下了。影院里弥漫着沉默,没人出声,没人鼓掌,没人吹口哨,所有你在电影里看到的那种表达兴奋和喜悦的场景这儿都没有。我猜这不是因为震撼,当然更不是因为麻木,而是羞怯——这些开发者们不习惯于表达自己的情感。所有人就那样坐着。直到大厅重新开灯。
                        行政走进放映厅,她告诉大家,正片还要有8分钟才开始。开发者们发出了几声叹息,然后场内又安静下来。过了一会儿,一个声音问:“能不能再放一遍?”


                        IP属地:北京28楼2024-06-12 18:54
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                          原文链接:如今我风华正茂:游戏科学是如何制造《黑神话:悟空》的
                          chuapp.com/index/index.html


                          IP属地:北京29楼2024-06-12 18:55
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