目前已到22章,氪度4K,面板就不发了,主要刚才在计算资源,真的有点佩服这游戏的设计者。
游戏前期通过不断的过关给资源,过关给资源,降低了挫败感,前期的体验相当顺滑,既有动脑的成分,氪金的体验也相当好。
即使0氪或者成长计划玩家,也有相当好的游戏体验。
但是到了19章以后,成长计划就没有了,这时候资源供给就非常的追不上,但是过关的难度其实并没有陡然提升,到了21章以后,有了T1石头的盼头,也可以慢慢卡关了。
这时候,其实0氪和成长计划玩家,不仅是卡关,同时也在卡紫卡,游戏中的免费供给紫卡,折算成资源,大概是一个月12张左右,大概1.5个金卡,一个白需要3金,加4紫,对应的紫卡数量在28左右,也就是一个白卡,大概需要2个月左右,对应粉尘等待时间,对应卡装备时间。
而到26章卡T2,基本需要265等级,这时候5白也是不卡等级的。
到了26章+,这时候卡T2,同时也卡等级(缺白卡)。
游戏在卡点设计上非常巧妙,玩家的第一个真正卡点是21章,第二卡点大概是在26章,同时在卡点上都设置了追求,使得用户不太容易放弃。
而到达第一卡点的用户,除非是重氪(V13),不然需要的时间往往在1-2个月左右,这时候用户的沉没成本也已经产生了。
之前分析过游戏的氪金设计和后续的活动方式,不过在深入体验之后,发现这游戏在资源数值和卡点上的设计非常立体且成套。
卡点的时间点,需要的资源,等待的时间,均是严格切合的,之前有图说剑与远征的数值策划是复旦的数学博士带队,之前还没这么深刻的感受,就目前而言,这本身是一套挺严格的资源管理模型下分拆出来的游戏体验。
就自己目前的感受而言,实际上这游戏的乐趣基本已经无限趋近于0,做活动,每天固定的内容,没有乐趣,也没有期待,就是收菜。
当然并不是说收菜类游戏不好,但是游戏的乐趣在哪里的?
基于优秀的关卡和数值设定,把这个卡点设置在无法察觉的一个月以后,让用户产生足够高的沉没成本,设计者的意图可以说隐藏的很深,也隐藏的很巧妙。
基于这个卡点的设计,其实最容易弃坑的时间阶段还是在于刚接触游戏,就不喜而离开的用户,重氪以后快速到达第一卡点而不愿意继续氪金的用户,以及重氪以后发现到达第二卡点无事可做的用户。
慢慢来到卡点的用户,能理智而果断的出坑的,估计碰到任何事都会及时止损吧。
游戏前期通过不断的过关给资源,过关给资源,降低了挫败感,前期的体验相当顺滑,既有动脑的成分,氪金的体验也相当好。
即使0氪或者成长计划玩家,也有相当好的游戏体验。
但是到了19章以后,成长计划就没有了,这时候资源供给就非常的追不上,但是过关的难度其实并没有陡然提升,到了21章以后,有了T1石头的盼头,也可以慢慢卡关了。
这时候,其实0氪和成长计划玩家,不仅是卡关,同时也在卡紫卡,游戏中的免费供给紫卡,折算成资源,大概是一个月12张左右,大概1.5个金卡,一个白需要3金,加4紫,对应的紫卡数量在28左右,也就是一个白卡,大概需要2个月左右,对应粉尘等待时间,对应卡装备时间。
而到26章卡T2,基本需要265等级,这时候5白也是不卡等级的。
到了26章+,这时候卡T2,同时也卡等级(缺白卡)。
游戏在卡点设计上非常巧妙,玩家的第一个真正卡点是21章,第二卡点大概是在26章,同时在卡点上都设置了追求,使得用户不太容易放弃。
而到达第一卡点的用户,除非是重氪(V13),不然需要的时间往往在1-2个月左右,这时候用户的沉没成本也已经产生了。
之前分析过游戏的氪金设计和后续的活动方式,不过在深入体验之后,发现这游戏在资源数值和卡点上的设计非常立体且成套。
卡点的时间点,需要的资源,等待的时间,均是严格切合的,之前有图说剑与远征的数值策划是复旦的数学博士带队,之前还没这么深刻的感受,就目前而言,这本身是一套挺严格的资源管理模型下分拆出来的游戏体验。
就自己目前的感受而言,实际上这游戏的乐趣基本已经无限趋近于0,做活动,每天固定的内容,没有乐趣,也没有期待,就是收菜。
当然并不是说收菜类游戏不好,但是游戏的乐趣在哪里的?
基于优秀的关卡和数值设定,把这个卡点设置在无法察觉的一个月以后,让用户产生足够高的沉没成本,设计者的意图可以说隐藏的很深,也隐藏的很巧妙。
基于这个卡点的设计,其实最容易弃坑的时间阶段还是在于刚接触游戏,就不喜而离开的用户,重氪以后快速到达第一卡点而不愿意继续氪金的用户,以及重氪以后发现到达第二卡点无事可做的用户。
慢慢来到卡点的用户,能理智而果断的出坑的,估计碰到任何事都会及时止损吧。