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夜兰用生命值作为伤害的倍率基础是抛弃了RPG的一个优良设定

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就是每个属性各司其职,、
比如攻击力就是负责伤害的,除了提高伤害没别的用;暴击率就是负责提供产生暴击的概率的;暴击伤害就是负责产生暴击的伤害数值的;防御力就是提高抗打能力的(虽然有一斗和女仆防御转攻击,但好歹也符合岩系高防御的设定并且也是遵循以攻击力为伤害倍率的基础)。
夜兰这个跟我直接设计一个人:所有伤害都是吃爆伤不吃攻击力的,那这个人是不是很反直觉
原神的美工世界观剧情都是很优秀的,但是数值/战斗策划真的。。。。。(比如这次草不跟冰风岩反应是什么鬼,凭什么一个先手元素不能跟别的元素反应)


IP属地:安徽1楼2022-08-08 20:07回复
    不要再说钟离心海了!!属性转化本质还是以攻击力为倍率基础!!!跟夜兰直接用生命作倍率基础能一样?
    钟离、心海也要大攻击,也要基础攻击啊!
    阿贝多是一个好例子,那我就把帖子的标题换成阿贝多呗?不说阿贝多的原因是阿贝多没有抛弃基础攻击力这个人物基础属性。 (更何况阿贝多本来设计的就不好,除了我陈述的每个属性各司其职,他还有技能割裂的问题)


    IP属地:安徽来自iPhone客户端25楼2022-08-09 11:12
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      至于很多人问到有什么坏处?那我回答一下:
      1.ch可以随意的撕卡,从夜兰这里开的先河,之前所有加攻的圣遗物武器人物(可能是ch最想撕的班尼特)都被抛弃。过阵子我把生命拐出一圈,以后我再转一个赛道,以精通倍率基础?然后现在所有的生命拐全部被撕。周而复始。。
      2.在夜兰这,人物最基础的属性 基础攻击力被废除了。所以为什么所有人物都要统一的存在“基础攻击力”这一选项,为什么所有所有武器的主属性都是(基础)攻击力。
      3.跟夜兰相比,传统的堆攻击力的角色也成笑话了,因为我堆攻击力除了提高攻击没有任何其他的作用!!夜兰堆生命值还变成了血牛


      IP属地:安徽来自iPhone客户端67楼2022-08-09 16:24
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        最后叠个甲: 我很爱原神,mhy也是中国游戏的曙光之一。但是我出现了一个想法,一个我认为不妥的地方,在论坛里说出来跟大家乐呵乐呵,不要阴阳怪气我哦。合理反驳我很欢迎啊帮我顶贴,无脑喷的我就想说,原神风评就是这种。。。给搞坏的
        再补充一下:楼里有人举例子证明这种设定之前就有。。啊对啊。。。然后呢。。。原神是不是首创无所谓啊,我这里只是讨论合不合理啊。。。游戏那么多百花齐放不是很正常吗?


        IP属地:安徽来自iPhone客户端79楼2022-08-09 21:01
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