就是每个属性各司其职,、
比如攻击力就是负责伤害的,除了提高伤害没别的用;暴击率就是负责提供产生暴击的概率的;暴击伤害就是负责产生暴击的伤害数值的;防御力就是提高抗打能力的(虽然有一斗和女仆防御转攻击,但好歹也符合岩系高防御的设定并且也是遵循以攻击力为伤害倍率的基础)。
夜兰这个跟我直接设计一个人:所有伤害都是吃爆伤不吃攻击力的,那这个人是不是很反直觉
原神的美工世界观剧情都是很优秀的,但是数值/战斗策划真的。。。。。(比如这次草不跟冰风岩反应是什么鬼,凭什么一个先手元素不能跟别的元素反应)
比如攻击力就是负责伤害的,除了提高伤害没别的用;暴击率就是负责提供产生暴击的概率的;暴击伤害就是负责产生暴击的伤害数值的;防御力就是提高抗打能力的(虽然有一斗和女仆防御转攻击,但好歹也符合岩系高防御的设定并且也是遵循以攻击力为伤害倍率的基础)。
夜兰这个跟我直接设计一个人:所有伤害都是吃爆伤不吃攻击力的,那这个人是不是很反直觉
原神的美工世界观剧情都是很优秀的,但是数值/战斗策划真的。。。。。(比如这次草不跟冰风岩反应是什么鬼,凭什么一个先手元素不能跟别的元素反应)