之前就决定看完vrains第一场决斗后写个分析文章了。有不少朋友在播出之前就问我意见,我总不能靠道听途说去评论吧。这里着重从决斗构成层面去分析一下vrains目前呈现出来的走向。以下几乎都是依凭经验的个人分析,完全不能代表官方意见,请勿混淆。
1. 高速决斗的设计意图?
乘滑板形式的决斗最主要的是增加决斗中的动感,决斗者和怪兽不要一直在那傻站着凹造型。5ds乘骑决斗和arcv动作决斗均如此。arcv的动感比起5ds有不小创新,从arcv前面部分来看它的设计其实是很不错的,因为动作不仅限于高速移动,还包括在城市间穿梭、跳跃,加上有质量的虚拟空间场地能制造出任何站场,在arcv第三话(对泽度)时充分表现出了动作决斗在美术表现上的优势。然而arcv在执行道路上出了点偏差,把动作决斗的优势丢了个光,只剩个无限捡卡。但这个设计初衷是值得肯定的。
VR空间的滑板比起乘骑决斗的真实赛道来说比较自然、滑板能够跳跃,把场地从单纯的二维平面变成了三维立体(像5ds最后对zone时那样),这是在原作上的创新。但从第二话中能看出还是有个大概的赛道限制的。总的说来没有脱离乘骑决斗以竞速表现动感的框架,偏保守。
另外由于整个空间都是数据构成,我们在这一话看到了大楼被数据风暴破坏的镜头,在后面也可能出现boss怪兽攻击毁灭高楼大厦的效果,这也是比起乘骑决斗的一大优势。
2.高速决斗的规则会对决斗构筑有什么影响?
这个问题重点回答。我们先把高速决斗的规则一条一条拆开来讲。
①起手4张卡
②三个怪兽/魔陷区
③没有主要阶段2
④玩家固有技能
起手4张卡:
原本的决斗是双方起手5张,加上抽1,都是6张卡起手。arcv使用大师规则3,先手少1,然后灵摆召唤又是一个初期需要设P刻度,亏卡严重的系统,所以arcv加入了动作卡设定来苟命,变相增加决斗者的手牌数量。vrains的高速决斗本身先攻就没卡抽,然后双方各少1张卡,虽然不用设置P刻度,但依然是会呈现手牌不够用的趋势的。因此如果不想像GX、ZEXAL那样,关键时候稳定水泡/强欲/XYZ宝藏,那靠规则来是比较省事的做法,诸如5ds消耗7个sp点抽1/arcv捡动作卡。因此设置玩家固有技能算是个情理中的解释了。
这是第一个给决斗构筑添堵的规则。
②三个怪兽/魔陷区:
这是第二个给决斗构筑添堵的规则,而且在我看来是影响最大的。之前看过不少人说,三个格子基本够用、动画决斗也用不着五个格子。真是搞笑,你们应该倒回去多看看动画。虽然大部分时候的确用不到5格,但用到的时候都是剧情需要着重表现、重要的地方。从初代开始皆是如此。
DM,OCG史上第二种特殊胜利方式“通灵盘”,需要5个魔陷格子。
GX128话,为了对抗地狱凯撒强大的电子流怪兽,约翰在场上聚集了5只宝玉兽,以宝玉兽的团结去对抗电子流的绝对力量。
GX178话,darkness的虚无-无限combo,发动虚无和无限之间的所有陷阱卡并触发效果。
5ds120话,太阳队的战术是聚集弱小的怪兽们以其守备力抗衡敌人,坚持到咕咚出场。
5ds154话,游星在决战回合召唤出5只低星怪兽,为之后同调的废品战士提升攻击力
zexal和arcv也有很多例子,手上没片源就不一一去截图了。当为了表现弱小怪兽团结起来的力量时,就会让低级怪兽站满场;为了表现强敌垄断式的压迫感时,也会让强敌铺满大怪站场展示其威压。不明白怎么在有些人眼里就成了“无所谓”“用不上”?还有zexal千尊召唤四扇源数之门、astral的五霍普战队、arcv同调次元决战杰克时的5怪兽攻击、扎克的四天之龙。的确大多数常规决斗用不上5格子,但那都是准备给激动人心的战斗使用的啊!怎么能用使用频率去衡量它的价值呢?《青藏高原》的曲谱里高音5还只用过1次呢,有谁觉得那个可以随便去掉呢?
这种场面是可以“无所谓”的吗?
这是可以无所谓的吗?
所以在我看来,这是村规对决斗构筑影响最大的地方,甚至会影响到部分人物的卡组、性格设计和boss战构成。有些人可能要说村规的出现率可能会并不高,还是以站立决斗为主。这个我后面会分析
③没有主要阶段2:
这个的确没啥影响。
④玩家固有技能:
这个前面分析过了,主要还是用来补充村规起手4张的亏损。然后从目前的信息来看每个决斗者的技能都是固定的,比如游作就是绑定了风暴连线,这样的话其实相当于没有技能,只是把印卡合理化了。只要主角不瞎B开挂(没错说的就是你,某无限捡卡主角),我觉得没啥不能接受的。你面对一些主流卡组时起手人家随便动一动就花式1换2、2换3的,这也正常不是嘛。
只要玩家技能绑定,相当于透明了,不会每次突然从地上捡起技能来发动,决斗者在二次交手时也能够计算进入对方的技能,就不会出现arcv那种开挂感。不喜欢arcv捡卡是为什么?是因为无限制,主角随便捡,捡到就有用,对方就捡不到,一切设计都不透明,全靠编剧说了算,观众像狗一样被牵着走,当然会不爽。varins的玩家技能有明确的1场决斗1次限制,功能也是绑定决斗者的,双方都能用,机会公平,设置透明,有明确使用限制。和捡卡完全两回事
3.为什么要使用村规?
这个我很明确的说,因为KONAMI对游戏王的宣传需要,是要求动画去开路,绝对不是动画制作自身需要。说这个“快速规则”适合用来打杂鱼加快节奏缩减时间的真是搞笑,你自己动脑好好想一想,“快速规则”真的能让决斗更快速吗?起手少几张卡真的会让决斗节奏进行得更快而不是更慢?那1张卡起手岂不是快到FTK了?减少格子、限制展开,居然成了加快节奏?展开铺场难道不是进来进攻,是用来防御的?
为什么一个全方位都在把决斗节奏拖慢的规则,因为它叫做“快速规则”你们就真的认为它能加快速度了?脑子呢?的确后面可能你们能看到高速决斗都是以很快的速度去把敌人击败,但那并不是因为这规则能提速啊。正常的设计逻辑是:这场决斗需要快速解决→这么快,用不上那么多手牌,用高速决斗也没关系→那就高速决斗吧→观众看到,快速的解决了→观众:高速决斗这个规则的节奏很快。这显然是个因果倒置的逻辑思维方式。
很明显,村规在手游上诞生的原因是当前OCG太复杂,不适合新手上手,所以设计了这个规则让新手能玩,它是一个“新手快速理解、上手”的规则,然后KONAMI大概出于他们需要的推广目的,让作为大型广告片的TV动画使用这个去作为高速决斗下的规则,从我上面分析你可以看出它各方面都在给决斗构筑添堵,动画组是没办法的。
大家从zexal开始就在喷决斗构筑越来越差,我每次都在给彦久保雅博先生洗地,其实倒不是我多爱护他,是自己写多了,经验丰富了,对这各中原因更清楚了。能够看出决斗不好看并不是出于决斗构筑而是其他原因。比如arcv的灵摆规则就是在摧残决斗构筑,上来亏卡容易被一波推,苟住过后又能无限P召把拉差拉得无限大。因为P怪不值钱所以以往动画的“用卡解大怪”行为变成了***操作。OCG环境的决斗和动画环境的决斗在割裂,动画既要兼顾OCG的需要,又要在动画这个环境做得精彩,真是折磨人。这次也是OCG那边把环境搞烂了,得推个帮新人入坑的村规,然后又丢给动画擦屁股。“我们要推广村规了,你们动画也要扛起推广大旗,把村规使用起来啊。什么,会削减决斗的精彩程度?那哪有推广重要。”摊手。以前我夸你们做好片卖卡片两不误,现在是为了赚钱不顾动画质量,喷的就是你这幅奸商嘴脸。
事实就是那样我们也改变不了。还好动画制作组并不是那样,他们只是按命令办事,没有命令的地方还是想尽可能把动画做好的。所以我出于对动画制作组的敬重,还是抱着容忍的态度去看这个村规问题。
4.村规的使用频率?
之前看到有人分析说村规的占比可能不高,多数还是站立决斗。虽然没得到任何佐证支持,但我对此并不看好。既然提出了这个规则,并且作为一场决斗使用,还在上面用了很多口舌去讲解规则,我不认为它就是个“拿来打打杂鱼小兵”的省事模式,而且前面分析过这个模式也不省事。
再加上游作的玩家技能,风暴连线这是锁死了他要在高速决斗中才能印卡,那么你想想,宿敌战,最终boss战印大怪是传统吧?要印个大怪是不是就必须得使用高速决斗才行呢?最终boss战都是高速决斗了,你还说“它数量不多不是主流”?
当然,按目前剧情设定,并不是人人随时都能进行这种规则的决斗。像葵啊鬼冢这些配角似乎就注定只能站立决斗。这和5ds一样的,有D轮就乘骑,没D轮就站立,综合看下来没D轮的配角战斗多所以站立决斗也多,但主角的重要战斗几乎全是乘骑决斗。
所以在我看来,花了那么多功夫去设计、讲解,而且套死了游作印新卡的高速决斗,必然是会成为本作的主流决斗模式。
5.关于游作独有“电子族”的设定?
从目前剧情来看“电子族”是个特殊的东西,并不是人人都有。看到这种桥段我第一反应是国内的龙傲天网游小说,上来主角必然是要获得个隐藏的、与众不同的东西,比如说偶然建立了一个隐藏种族的号啊、偶然得到了某种奇兵啊之类的,一出来就高人一等。我个人不喜欢这种设定。而按照游戏王一直以来的尿性,也不会那么搞。电子族独有的意义应该是剧情上大于装逼需求上,游作应该不会靠着“牛逼的电子族”大杀四方,它只是引出剧情的一个因素。
6.对本作决斗构成精彩度的预测?
问题没有说“对本作决斗构成水平的预测”是因为彦久保雅博水平一直都在,是不会倒退的,只是决斗精不精彩并不光取决于构成水平。
我们评价动画决斗的构成水平基本还是脱离不了OCG参照,比如看5ds决斗水平高是因为当时OCG决斗价值观和动画很接近;看arcv的LDS三人组决斗有意思也是因为都使用着OCG中的标准操作。一旦这个价值观出现偏差,就会让人觉得难受、不精彩。
比如按照现实价值观,P怪可以无限P出来,价值还不如一只非P黄怪,那么最后零王炸异色眼灵摆龙、权限的超重蒸鬼丢2手炸灵摆龙这种动画中天经地义的“解大怪”行为就是渣操。隼T1起翼渣操,是因为T1能出起翼的起手必定能够做出2武力林鸮,而动画为了卖卡又真往隼卡组里塞过3武力林鸮。OCG检索续航的价值观和动画大怪站场对垒的价值观冲突,因而导致“渣操”。
在动画和OCG决斗价值观越走越远的今天,我并不期待决斗构成水平能回到5ds时期那样与现实接近。link规则对如今OCG环境影响也很大,还看不出会变成什么样,但link是个和同调一样可以用跳板跳(即用低星同调怪出高星同调、用低link怪出高link)的系列,比较方便说书。主角的卡组也没有系列化。这些特征都给予主角有可能像游星一样进行说书展开的可能,那样也可能更接近节奏越来越快的OCG吧。总之我现在先给出一个比较乐观的评价,就是次于5ds,优于zexal
7.总结
高速决斗这个概念设计偏保守,创新少,但还不错。作为arcv的后作,求稳可以理解
高速决斗使用村规是konami的私货,为了推广削减决斗观赏性
动画组以玩家技能的形式对村规私货进行了补救
玩家技能不会像arcv捡卡那样影响观赏性
游戏王系列作为广告片,商业需求与艺术价值的矛盾越来越严重,动画组正在比过去更加努力的把它们兼容。
希望明天会更好。
1. 高速决斗的设计意图?
乘滑板形式的决斗最主要的是增加决斗中的动感,决斗者和怪兽不要一直在那傻站着凹造型。5ds乘骑决斗和arcv动作决斗均如此。arcv的动感比起5ds有不小创新,从arcv前面部分来看它的设计其实是很不错的,因为动作不仅限于高速移动,还包括在城市间穿梭、跳跃,加上有质量的虚拟空间场地能制造出任何站场,在arcv第三话(对泽度)时充分表现出了动作决斗在美术表现上的优势。然而arcv在执行道路上出了点偏差,把动作决斗的优势丢了个光,只剩个无限捡卡。但这个设计初衷是值得肯定的。
VR空间的滑板比起乘骑决斗的真实赛道来说比较自然、滑板能够跳跃,把场地从单纯的二维平面变成了三维立体(像5ds最后对zone时那样),这是在原作上的创新。但从第二话中能看出还是有个大概的赛道限制的。总的说来没有脱离乘骑决斗以竞速表现动感的框架,偏保守。
另外由于整个空间都是数据构成,我们在这一话看到了大楼被数据风暴破坏的镜头,在后面也可能出现boss怪兽攻击毁灭高楼大厦的效果,这也是比起乘骑决斗的一大优势。
2.高速决斗的规则会对决斗构筑有什么影响?
这个问题重点回答。我们先把高速决斗的规则一条一条拆开来讲。
①起手4张卡
②三个怪兽/魔陷区
③没有主要阶段2
④玩家固有技能
起手4张卡:
原本的决斗是双方起手5张,加上抽1,都是6张卡起手。arcv使用大师规则3,先手少1,然后灵摆召唤又是一个初期需要设P刻度,亏卡严重的系统,所以arcv加入了动作卡设定来苟命,变相增加决斗者的手牌数量。vrains的高速决斗本身先攻就没卡抽,然后双方各少1张卡,虽然不用设置P刻度,但依然是会呈现手牌不够用的趋势的。因此如果不想像GX、ZEXAL那样,关键时候稳定水泡/强欲/XYZ宝藏,那靠规则来是比较省事的做法,诸如5ds消耗7个sp点抽1/arcv捡动作卡。因此设置玩家固有技能算是个情理中的解释了。
这是第一个给决斗构筑添堵的规则。
②三个怪兽/魔陷区:
这是第二个给决斗构筑添堵的规则,而且在我看来是影响最大的。之前看过不少人说,三个格子基本够用、动画决斗也用不着五个格子。真是搞笑,你们应该倒回去多看看动画。虽然大部分时候的确用不到5格,但用到的时候都是剧情需要着重表现、重要的地方。从初代开始皆是如此。
DM,OCG史上第二种特殊胜利方式“通灵盘”,需要5个魔陷格子。
GX128话,为了对抗地狱凯撒强大的电子流怪兽,约翰在场上聚集了5只宝玉兽,以宝玉兽的团结去对抗电子流的绝对力量。
GX178话,darkness的虚无-无限combo,发动虚无和无限之间的所有陷阱卡并触发效果。
5ds120话,太阳队的战术是聚集弱小的怪兽们以其守备力抗衡敌人,坚持到咕咚出场。
5ds154话,游星在决战回合召唤出5只低星怪兽,为之后同调的废品战士提升攻击力
zexal和arcv也有很多例子,手上没片源就不一一去截图了。当为了表现弱小怪兽团结起来的力量时,就会让低级怪兽站满场;为了表现强敌垄断式的压迫感时,也会让强敌铺满大怪站场展示其威压。不明白怎么在有些人眼里就成了“无所谓”“用不上”?还有zexal千尊召唤四扇源数之门、astral的五霍普战队、arcv同调次元决战杰克时的5怪兽攻击、扎克的四天之龙。的确大多数常规决斗用不上5格子,但那都是准备给激动人心的战斗使用的啊!怎么能用使用频率去衡量它的价值呢?《青藏高原》的曲谱里高音5还只用过1次呢,有谁觉得那个可以随便去掉呢?
这种场面是可以“无所谓”的吗?
这是可以无所谓的吗?
所以在我看来,这是村规对决斗构筑影响最大的地方,甚至会影响到部分人物的卡组、性格设计和boss战构成。有些人可能要说村规的出现率可能会并不高,还是以站立决斗为主。这个我后面会分析
③没有主要阶段2:
这个的确没啥影响。
④玩家固有技能:
这个前面分析过了,主要还是用来补充村规起手4张的亏损。然后从目前的信息来看每个决斗者的技能都是固定的,比如游作就是绑定了风暴连线,这样的话其实相当于没有技能,只是把印卡合理化了。只要主角不瞎B开挂(没错说的就是你,某无限捡卡主角),我觉得没啥不能接受的。你面对一些主流卡组时起手人家随便动一动就花式1换2、2换3的,这也正常不是嘛。
只要玩家技能绑定,相当于透明了,不会每次突然从地上捡起技能来发动,决斗者在二次交手时也能够计算进入对方的技能,就不会出现arcv那种开挂感。不喜欢arcv捡卡是为什么?是因为无限制,主角随便捡,捡到就有用,对方就捡不到,一切设计都不透明,全靠编剧说了算,观众像狗一样被牵着走,当然会不爽。varins的玩家技能有明确的1场决斗1次限制,功能也是绑定决斗者的,双方都能用,机会公平,设置透明,有明确使用限制。和捡卡完全两回事
3.为什么要使用村规?
这个我很明确的说,因为KONAMI对游戏王的宣传需要,是要求动画去开路,绝对不是动画制作自身需要。说这个“快速规则”适合用来打杂鱼加快节奏缩减时间的真是搞笑,你自己动脑好好想一想,“快速规则”真的能让决斗更快速吗?起手少几张卡真的会让决斗节奏进行得更快而不是更慢?那1张卡起手岂不是快到FTK了?减少格子、限制展开,居然成了加快节奏?展开铺场难道不是进来进攻,是用来防御的?
为什么一个全方位都在把决斗节奏拖慢的规则,因为它叫做“快速规则”你们就真的认为它能加快速度了?脑子呢?的确后面可能你们能看到高速决斗都是以很快的速度去把敌人击败,但那并不是因为这规则能提速啊。正常的设计逻辑是:这场决斗需要快速解决→这么快,用不上那么多手牌,用高速决斗也没关系→那就高速决斗吧→观众看到,快速的解决了→观众:高速决斗这个规则的节奏很快。这显然是个因果倒置的逻辑思维方式。
很明显,村规在手游上诞生的原因是当前OCG太复杂,不适合新手上手,所以设计了这个规则让新手能玩,它是一个“新手快速理解、上手”的规则,然后KONAMI大概出于他们需要的推广目的,让作为大型广告片的TV动画使用这个去作为高速决斗下的规则,从我上面分析你可以看出它各方面都在给决斗构筑添堵,动画组是没办法的。
大家从zexal开始就在喷决斗构筑越来越差,我每次都在给彦久保雅博先生洗地,其实倒不是我多爱护他,是自己写多了,经验丰富了,对这各中原因更清楚了。能够看出决斗不好看并不是出于决斗构筑而是其他原因。比如arcv的灵摆规则就是在摧残决斗构筑,上来亏卡容易被一波推,苟住过后又能无限P召把拉差拉得无限大。因为P怪不值钱所以以往动画的“用卡解大怪”行为变成了***操作。OCG环境的决斗和动画环境的决斗在割裂,动画既要兼顾OCG的需要,又要在动画这个环境做得精彩,真是折磨人。这次也是OCG那边把环境搞烂了,得推个帮新人入坑的村规,然后又丢给动画擦屁股。“我们要推广村规了,你们动画也要扛起推广大旗,把村规使用起来啊。什么,会削减决斗的精彩程度?那哪有推广重要。”摊手。以前我夸你们做好片卖卡片两不误,现在是为了赚钱不顾动画质量,喷的就是你这幅奸商嘴脸。
事实就是那样我们也改变不了。还好动画制作组并不是那样,他们只是按命令办事,没有命令的地方还是想尽可能把动画做好的。所以我出于对动画制作组的敬重,还是抱着容忍的态度去看这个村规问题。
4.村规的使用频率?
之前看到有人分析说村规的占比可能不高,多数还是站立决斗。虽然没得到任何佐证支持,但我对此并不看好。既然提出了这个规则,并且作为一场决斗使用,还在上面用了很多口舌去讲解规则,我不认为它就是个“拿来打打杂鱼小兵”的省事模式,而且前面分析过这个模式也不省事。
再加上游作的玩家技能,风暴连线这是锁死了他要在高速决斗中才能印卡,那么你想想,宿敌战,最终boss战印大怪是传统吧?要印个大怪是不是就必须得使用高速决斗才行呢?最终boss战都是高速决斗了,你还说“它数量不多不是主流”?
当然,按目前剧情设定,并不是人人随时都能进行这种规则的决斗。像葵啊鬼冢这些配角似乎就注定只能站立决斗。这和5ds一样的,有D轮就乘骑,没D轮就站立,综合看下来没D轮的配角战斗多所以站立决斗也多,但主角的重要战斗几乎全是乘骑决斗。
所以在我看来,花了那么多功夫去设计、讲解,而且套死了游作印新卡的高速决斗,必然是会成为本作的主流决斗模式。
5.关于游作独有“电子族”的设定?
从目前剧情来看“电子族”是个特殊的东西,并不是人人都有。看到这种桥段我第一反应是国内的龙傲天网游小说,上来主角必然是要获得个隐藏的、与众不同的东西,比如说偶然建立了一个隐藏种族的号啊、偶然得到了某种奇兵啊之类的,一出来就高人一等。我个人不喜欢这种设定。而按照游戏王一直以来的尿性,也不会那么搞。电子族独有的意义应该是剧情上大于装逼需求上,游作应该不会靠着“牛逼的电子族”大杀四方,它只是引出剧情的一个因素。
6.对本作决斗构成精彩度的预测?
问题没有说“对本作决斗构成水平的预测”是因为彦久保雅博水平一直都在,是不会倒退的,只是决斗精不精彩并不光取决于构成水平。
我们评价动画决斗的构成水平基本还是脱离不了OCG参照,比如看5ds决斗水平高是因为当时OCG决斗价值观和动画很接近;看arcv的LDS三人组决斗有意思也是因为都使用着OCG中的标准操作。一旦这个价值观出现偏差,就会让人觉得难受、不精彩。
比如按照现实价值观,P怪可以无限P出来,价值还不如一只非P黄怪,那么最后零王炸异色眼灵摆龙、权限的超重蒸鬼丢2手炸灵摆龙这种动画中天经地义的“解大怪”行为就是渣操。隼T1起翼渣操,是因为T1能出起翼的起手必定能够做出2武力林鸮,而动画为了卖卡又真往隼卡组里塞过3武力林鸮。OCG检索续航的价值观和动画大怪站场对垒的价值观冲突,因而导致“渣操”。
在动画和OCG决斗价值观越走越远的今天,我并不期待决斗构成水平能回到5ds时期那样与现实接近。link规则对如今OCG环境影响也很大,还看不出会变成什么样,但link是个和同调一样可以用跳板跳(即用低星同调怪出高星同调、用低link怪出高link)的系列,比较方便说书。主角的卡组也没有系列化。这些特征都给予主角有可能像游星一样进行说书展开的可能,那样也可能更接近节奏越来越快的OCG吧。总之我现在先给出一个比较乐观的评价,就是次于5ds,优于zexal
7.总结
高速决斗这个概念设计偏保守,创新少,但还不错。作为arcv的后作,求稳可以理解
高速决斗使用村规是konami的私货,为了推广削减决斗观赏性
动画组以玩家技能的形式对村规私货进行了补救
玩家技能不会像arcv捡卡那样影响观赏性
游戏王系列作为广告片,商业需求与艺术价值的矛盾越来越严重,动画组正在比过去更加努力的把它们兼容。
希望明天会更好。