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回复:【BGM向】剑盾传阿朱紫听歌指南

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(续83楼)
【生态巨蛋相关曲目】
.
5.32 ここがテラリウムドーム!(这里是生态巨蛋!)
5.33 ドーム・サバンナエリア(Savanna Area)
5.35 ドーム・コーストエリア(Coast Area)
6.01 ドーム・センタースクエア(Center Square)
6.06 ドーム・キャニオンエリア(Canyon Area)
6.10 ドーム・ポーラエリア(Polar Area)
(后面5首的中文名不知哪里有毒,打出来就被吞
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巨蛋的BGM,明说了是黑白BGM大杂烩。2号道路、4号道路、6号道路、帆巴市、双龙市,相信大家也听出来了。
这一层主要是跟大家说一个可能是GF没明说的生态巨蛋设定。当然也不用细说,大家去听听黑白2宝可坞的BGM和看看它的布局就知道了(DLC是黑白代餐实锤😑)。


IP属地:广东来自Android客户端86楼2024-03-20 00:42
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    吐个槽,一之濑你是有多喜欢学宝可梦的叫声啊!
    ……
    其实倒序放访谈内容我还有一个目的,就是为了让一之濑压轴让我后面好带私货233333


    IP属地:广东来自Android客户端87楼2024-03-20 00:43
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      【朱紫:访谈原文】



      IP属地:广东来自Android客户端88楼2024-03-20 00:45
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        私货时间到……
        朱紫喜欢的BGM太多了,那我就说一下在游玩时让我最入戏的这首《战斗!■■■■》吧。曲子虽然是TOBY写的,但一之濑的祖传编曲真是听得我热泪盈眶!
        那个时候,陪我一路冒险的大狗狗故勒顿终于鼓起勇气面对自己的阴影,乐园守护龙。它从精灵球里出来变成对战形态的那一刻,和黑白《勝利は目の前!》非常相似的前奏响了起来,那是合众道馆馆主只剩最后一只宝可梦时的进行曲,在这里也是最后一战呢!
        接着就是一段宝石味……不,应该说是祖传宝味的旋律!这段旋律中,游戏里的我想到的是和那三个人在一起的时光,游戏外的我脑海中则是不停闪过一些画面:抬头看天的叶子、骑车下坡的小遥、与N对峙的斗子、椰蛋树岛避雨的美月……这短短的十几秒,似乎唤醒了我一直以来玩宝可梦的记忆。
        然后TOBY的主线旋律响起,思绪一下回到游戏中,前辈们曾经的经历似乎也成为了“小青”和故勒顿的一份力量!TOBY那旋律后面还有一之濑的祖传贝斯伴奏,我记得我那时候是笑着打完这首BGM的!
        这曲子真的太好哭啦!突然理解了为什么这一连串的演出里会有这么一首画风不太一样但又不违和的曲子。一之濑刚的BGM真的承载了最多我这二十多年的口袋记忆了,真希望以后的宝可梦正作中能一直继续听到你的曲子啊!


        IP属地:广东来自Android客户端89楼2024-03-20 00:52
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          于是朱紫的内容也更完咯!不知道在帕底亚的你有没有找到宝物呢?
          那时,当我用《零之秘宝》和博士的朱之书交换后,看到标题画面的夕阳,听着有点落寞的BGM,一下子心里空空的……这一段经历和回忆,无论戏里戏外,都是我珍贵的宝物。


          IP属地:广东来自Android客户端90楼2024-03-20 01:00
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            上一层的图是我擅自P成橘子配色的,原图在此
            id=103688309


            IP属地:广东来自Android客户端91楼2024-03-20 01:02
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              本贴内容参考资料为所有已发行OST的小册子、自己掌握的一些信息和脑内的BGM,可能会有错漏……加上我其实也不擅长写东西,难免会觉得又臭又长 在此感谢有缘读到这里的你


              IP属地:广东来自Android客户端93楼2024-03-20 01:26
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                感谢楼主


                IP属地:陕西来自iPhone客户端94楼2024-03-20 07:48
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                  太棒啦!津津有味地从头看到了最后,感谢楼主!!


                  IP属地:北京来自Android客户端95楼2024-03-20 10:22
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                    插眼


                    IP属地:上海来自手机贴吧96楼2024-03-20 10:37
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                      顺便贴下一之濑去年作为开发部音效负责人阐述的剑盾·LA·朱紫中环境音和宝可梦叫声的开发思路(节选):
                      “在《剑盾》中虽然准备了昼夜通用的环境叫声,也帮会发出叫声的绵羊宝可梦“毛辫羊”其所在的地区设置了白天专用的环境叫声,并播放在录音室收录的声音,但最后无法根据游戏中的场景做出不同版本。
                      而到了《传说阿尔宙斯》,则是帮所有宝可梦的叫声都准备了近、中、远距离的版本,并根据原野地图的状况播放。由于该作品中的宝可梦各自拥有5种叫声,一只宝可梦就有15种叫声。而该作共有 242 只宝可梦,所以总共制作了3630种叫声。也因此,这样的做法无法用在有更多种宝可梦出场的作品,所以到了《朱紫》就必须要思考新的方法。
                      除了只有图鉴专用的叫声、喜悦、生气、哀伤、察觉这样声音版本过少的问题之外,还要加上因为根据作品音源与制作方式不同的关系,声音波形的性质会完全不一样,并不是统一处理就可以解决。而且,由于叫声本身的认知度也很高,如果随便增加就会有破坏该宝可梦形象的风险。再加上宝可梦的数量很多,像是《朱紫》宝可梦图鉴就达到1000 左右…… 出现了诸如此类的难题。
                      为此,一之濑与增田提供了以下建议:
                      “宝可梦是‘不可思议的生物’而非动物”;“是被创作出来的生物”
                      “虽然是从狮子得到启发的宝可梦,但因此就使用狮子的声音是不对的”
                      “致力于创新是最重要的”
                      “这个声音能让玩家开心是最重要的!”
                      北村一树称这些建议为“神的话语”。尤其是“致力于创新”跟“用这个声音能让玩家开心吗?”这两点,成为他今后在制作音效时的主要重点。
                      在制作《朱紫》的叫声时,订定了“增加声音的版本提高表现力”“保留原本的感觉制作新版本”“保持高效率地生产大量素材”“从《宝可梦 红/绿》到最新世代都要依照同样的工作流程技术进行作业”这些课题。
                      GF为此制作了专用工具“PokeSynth(ポケシンセ)”。不仅能够将宝可梦的叫声赋予演技,还能以该演技为底生成多种叫声。最为特别的就是赋予演技的方法,“使用滑鼠画出图形”“读取饰演的人声”,可以配合感觉制作出叫声。
                      例如说,如果读取皮卡丘的叫声,并在面板上画了一条左下到右上的斜线,就能反映出“语尾上扬的皮卡丘叫声”;如果是逐渐往下画的短线条就可以做出“低沉的皮卡丘叫声”。另外,如果读取了很常出现在格斗游戏里充满干劲的喊声,就能保留原本的气势反映出“彷彿充满干劲的皮卡丘叫声”。然后,这样的后制加工也能对大量的叫声进行批次处理任务。
                      藉由 PokeSynth,就能做出无限种版本的叫声,也能够依照各种不同的演出,配合当下场景的气氛表现宝可梦应该有的感情。而在《朱紫》中,就有利用 PokeSynth 制作密勒顿跟故勒顿在过场动画的演出、事件中的专用叫声。例如像是他们吃三明治的叫声,就是先以北村一树表演出来的氛围后制而成的。


                      IP属地:广东98楼2024-03-20 17:51
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                        (接上)
                        “在《朱紫》,为真实呈现生物的生态,定义其活动的场所跟时间带、天候与习性加以控制就成了制作目标。这部分最重要的就是动物特有的习性,北村一树因此前往深山跟动物园取材。而他也发现到当动物发出的叫声,跟时间、身体大小有关系。只有虫鸣的夜晚→鸟跟虫的声音混合的早晨→鸟鸣的白天…… 根据时间的变换,发出叫声的生物也会变化,而且身体越小的生物发出叫声的频率也越高。换成哺乳类的话则是身体越大,发出叫声的频率越高,也会有用鼻子发出的声音。
                        根据观察的结果,并非按照战斗时的分类,而是将宝可梦另外分类成“鸟类宝可梦”“虫类宝可梦”“大型宝可梦”等属性。像鸟类的宝可梦,就可以依照自然中的鸟类那样有著对彼此鸟鸣(对唱)的习性,订定一系列的鸣叫方式。
                        ·和时间相关
                        -在夜晚只有虫鸣的声音
                        -早晨会有鸟与虫的声音混在一起,当太阳逐渐升高,就会变成只有鸟鸣的声音
                        ·身体大小与叫声的关係
                        -小型生物的体积越小,鸣叫的频率就越高
                        -哺乳类则是超过某个程度的大小,就会增加鸣叫的频率
                        ——————————————————————————
                        《朱紫》宝可梦叫声系统概要
                        ·各宝可梦的“叫声方式类别”
                        ·鸟类宝可梦
                        -定义鸣叫方式的连结(表现对唱的方式)
                        -定义鸣叫方式的顺序(表现种类的样子)
                        -从宝可梦的生成点整理出座标情报
                        -将个别的叫声按照不同种类再生
                        ·虫类宝可梦
                        ·大型宝可梦
                        etc...
                        ——————————————————————————
                        除了宝可梦叫声以外的环境音是在 2009 年发售的《心金魂银》首次引入,但当时还是以纯人力的方式在某个点放置某个环境音,所以成本相当高。到 2016 年的《日月》虽然想要放入《心金魂银》等级的环境音,但由于是在不规则的地形以人工作业配置环境音的关係,又因变更地图的影响太大,相对提高了不少成本。
                        为要完全解决这样的问题,到了《朱紫》的时候,则是使用了因应地形自动配置“发音点”的机制。再加上,让树木在树木的位置发出声响、水声透过 3DCG 工具的“Houdini”先找出水跟陆地的界线后放置发音点,草声则是以玩家周围地形的所见之处如果有草的话才加入发音点等手法。


                        IP属地:广东99楼2024-03-20 17:59
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                          炼姐和另外一位大佬总结的太棒啦!!


                          IP属地:德国来自iPhone客户端100楼2024-03-20 19:12
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                            这层是我私心(我是一之濑厨233333)贴一下98和99楼原文的传送门:
                            .
                            cv33310757
                            B站专栏:《宝可梦环境叫声开发技术衍变》


                            IP属地:广东来自Android客户端101楼2024-03-21 12:32
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                              就这一面,有盒压


                              IP属地:浙江来自iPhone客户端102楼2024-03-22 18:58
                              收起回复